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Analisis The Last Guardian ,PS4

Friends will be friends.
Lunes 05 de Diciembre de 2016 por Dayo

Era de noche. Éramos miles. Era 2012. Estábamos a apenas diez metros del escenario en el BBK Live y estaba emocionado. La voz de Thom Yorke rompió el silencio. Ecos, repitiéndose, torciéndose, balbuceando, cientos del mismo timbre que no parecían empezar ni terminar. Me sentí transportado a otro mundo. Se hizo la luz y ahí estaban, caminando por el escenario. Radiohead. No sabía cómo iba a reaccionar; había descubierto a este grupo cinco años atrás y ellos me habían descubierto la música. Les debía mucho y creí que lloraría de la emoción cuando les viera en el escenario. Al final opté por la tercera vía, la de la incredulidad. El shock, no imaginar que esto pudiera ocurrir jamás. Pasé todo el concierto sumido en un extraño trance y todavía hoy no me creo que realmente hubiera estado ahí. Pero aquí estoy, escribiendo el análisis de The Last Guardian. Incrédulo. Quién me iba a decir que esto ocurriría, que realmente el juego iba a ver la luz. Le debo mucho a Fumito Ueda.

 

The Last Guardian se sostiene sobre Trico. Si él cae, cae el conjunto con él, porque esta es una obra que, en esencia, trata la relación entre dos criaturas muy distintas. Ese contacto de teléfono escacharrado y entenderse a medias, más por lo que se siente e induce que por lo que se pueda decir, es algo que Fumito Ueda y su equipo llevan trabajando desde ICO, pero a pesar del cariño diré que Yorda no tenía tanto peso. La relación surgía de una necesidad de proteger aquella chica indefensa y su absoluta inocencia, pero siendo honestos lo más que hacía esa mujer era apuntar algún lugar de interés y tropezarse. Si queríamos ir a alguna parte, era cuestión de tomarla de la mano y poner un pie delante del otro, pero Trico no es una criatura domada que espere una orden. Podemos pedirle que vaya a un sitio y él, a cambio, puede ignorarnos si así le parece. Esa bestia, el perrájaro, el perropollo, da igual, lo importante es que necesita sentirse vivo. No es sólo cuestión de hacernos compañía sino de ver que este realmente es un trabajo en equipo, que hay un toma y daca real y que no es el jugador y el ítem de la CPU contra el mundo. Trico no se ve reducido a un segundo plano, el de vehículo o arma, sino que brilla a cada momento y, junto a nosotros, vive el viaje.

 

 

La relación con Trico es una de las más sinceras que recuerdo en demasiados años. Sin desmerecer el trabajo de Bioshock Infinite y, sobre todo, The Last of Us, la presencia de Elisabeth y Ellie era intermitente, entre la ocasional conversación y alguna ayuda en combate, momento en que a ojos del enemigo eran invisibles. También uno podía avanzar sin preocuparse porque el juego las teletransportaría; estaban como complemento, pero Trico existe. Es curioso e independiente y nos acompaña, pero no a costa de su identidad. Es amigo del niño sin nombre y por eso no le abandona, pero quizá quiera detenerse un momento a descansar o empiece a rugir, como si quisiera llamar a alguien. En ocasiones se levanta sobre sus cuartos traseros y agita sus alas rotas en un intento vano por alzarse y volar. No le gusta el agua y sólo saltará si nosotros saltamos, pero saldrá en cuanto pueda para secarse. Trico es nuestro compañero, pero también es un animal. Hay algo casi mecánico en él, cómo es incapaz de sortear los vitrales de ojos, su manera de centrarse en la comida cuando la huele. Vivir esa relación implica aceptar esa parte bestial, que a pesar de todo el instinto nunca va a desaparecer.

 

El viaje de Trico y el niño sin nombre es uno lleno de grandes momentos. Hay ocasiones de absoluta belleza, escenas para el recuerdo, y hasta la improvisación, una caricia en el momento preciso, un pequeño gesto, un gruñido, todo son recuerdos tiernos. Pero acabada la historia y con la vista echada atrás, siento un vacío. No el vacío de quien termina un buen libro o, como es el caso, llega al final de un videojuego tan emocional como este, que tanto significa. Es un vacío de no saber dónde has estado. La relación entre Trico y el niño sin nombre es una de las más hermosas que he visto en mucho tiempo, quizá de las más hermosas de la Historia de este medio, pero carece de propósito. Despiertas junto al animal sin saber qué te ha traído ahí y caminas buscando escapar de una amenaza vagamente descrita. Hay guardias, armaduras huecas que cobran vida y te raptan, pero si logran cruzar la puerta a la que te llevan no pasa nada. Pierdes, cargas el punto de control, continúa el viaje. A pesar de todas las revelaciones, que llegan tarde y a medias, no hay un objetivo o un villano, un catalizador que enfoque esta lucha de dos por huir de algún lugar. Corres porque no hay otra opción. Corres porque estás jugando a un videojuego.

 

 

Quizá sea obsesión de Fumito Ueda, serán los años que han pasado, la dedicación a los detalles que luego abandona lo que hay a mayor escala. Quizá sea yo, que no lo entiendo, pero no logro encontrar un propósito. The Last Guardian termina levantando más preguntas que da respuestas, y lo poco que responde lo hace en silencio. Tendremos que esperar a que los VaatiVidya de este fandom resuelvan los muchos misterios que este juego planta y no riega. Hay tanto énfasis en la relación entre niño y bestia, chico y Trico, que todo lo demás recibe un tratamiento secundario. Los guardias son una amenaza a medias y las más de las veces su presencia da pie a secuencias frustrantes, excesivamente alargadas y que, por saturación, acaban dañando esa relación y ese toque de instinto y ferocidad tan inherente a Trico. Los niveles vuelven al diseño gamey de ICO, de palancas y pasos cortados, y ahora que está todo dicho y hecho empiezo a preguntarme si realmente era necesario o si todo esto existe sólo porque necesitaba un escenario para jugar a un videojuego. Hay escenas grandísimas, pero también momentos de frustración y riesgo de postín, de una amenaza porque sí, como si no supieran cómo continuar la historia y la solución fuese golpear a la dupla, más una llamada de atención que un momento genuino.

 

Son muchos años, muchas emociones y demasiadas expectativas. Era difícil que The Last Guardian llegase a tanto, pero sus errores no acaban con él. Veo a Trico en los chocobos de Final Fantasy XV y me lo encuentro en sueños. Tengo escenas e imágenes grabadas a fuego en mi memoria. Llegarán otros que intenten ligarme a un personaje, pero nunca como con Trico. No será todo lo que podría ser, pero es. Está aquí. Fumito Ueda no ha perdido su toque. Aquél concierto de Radiohead no fue perfecto. Estaba cansado, me dolía la espalda, se dejaron canciones fuera. Creí que lloraría cuando tocasen Pyramid Song y ni siquiera se me hizo un nudo en la garganta. Pero me hizo recordar por qué amaba su música. Por qué amo la música. Shadow of the Colossus me descubrió un nuevo tipo de videojuego y The Last Guardian no será una nueva revelación, pero me recuerda que ese creador sigue ahí y que esa pasión, ni la suya ni la mía, nada de eso ha muerto. Al final, creo que eso es lo que importa.

8.5
/ 10

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