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Analisis The Elder Scrolls V Skyrim Dragonborn ,X360

Llamadlo expansión, no DLC. El contenido adicional perfecto que Skyrim necesitaba.
Domingo 16 de Diciembre de 2012 por Víctor Junquera

Parece mentira que haya pasado ya un año desde que Skyrim nos absorbiese a todos a un mundo de oscura fantasía medieval, y hay quien estuvo allí mucho tiempo, todo el que el juego merecía. 30 o 40 horas servían para deambular un poco por el mundo y completar la historia principal, pero ¿por qué conformarse sólo con eso con todo lo que ofrecía Skyrim? Si la trama central ni siquiera era la mejor historia que podíamos vivir en Skyrim, no veíamos el motivo para no pasar 100 o 200 horas más por Skyrim descubriendo todo lo que nos ofrecía, y tras cierto abandono o la sensación de que ya no nos quedaba mucho por hacer allí, ni Dawnguard ni Hearthfire, pudieron hacer que recuperásemos nuestro amor por esa tierra. Dragonborn lo consigue, y eso que ni siquiera se desarrolla en Skyrim.

 

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La arquitectura dunmer es novedad para los jugadores que se inician en The Elder Scrolls con Skyrim.

 

No lo llaméis DLC, llamadlo expansión, como las que se hacían antiguamente. Como en el caso de Oblivion con Shivering Isles, lo que nos ofrece Dragonborn no es una nueva trama a seguir por un mundo ya conocido, sino que nos lleva a coger un barco a una nueva isla, la isla de Solstheim que muchos reconocerán por la expansión Bloodmoon de Morrowind, una isla en la que se forma un crisol de culturas y arquitecturas diferentes que nos hacen volver a sentirnos extraños en una tierra a pesar de haber pasado centenares de horas por Skyrim. Esta isla abarca aproximadamente un cuarto del mapa total de Skyrim, y nos permite lanzarnos a explorar abiertamente para encontrar más de treinta localizaciones entre un par de pueblos, cuevas, cabañas, castillos, ruinas dwemer y localizaciones nunca vistas en Skyrim como aldeas construidas en el interior de champiñones gigantes.

 

Como buena expansión, Dragonborn no se conforma sólo con un nuevo mapa, y si bien no añade un nuevo límite de nivel al ya establecido en 81 por el número de mejoras para cada habilidad, nos da mucho más contenido para mejorar aquellas habilidades que aún no hayamos podido maximizar como la alquimia, con decenas de nuevos ingredientes que recoger tanto de los nuevos tipos de enemigos como de las plantas o animales salvajes que nos encontremos por todo Solstheim. No se quedan aquí las novedades, sino que también nos obligan a darle uso a un pico especial para encontrar nuevos materiales para forjar nuevos tipos de armaduras y armas. Todo esto con el peligro de los nuevos enemigos y las nuevas zonas a explorar, que incluyen un plano dimensional alternativo que deja en pañales a lo que considerábamos los peligrosos viajes por Oblivion en el anterior juego de la saga.

 

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Mini-Cthulhu en forma de dios daedra. Una de las mejores misiones que nos da Dragonborn.

 

Al igual que en el Skyrim original, podemos ceñirnos a completar la misión principal de Dragonborn y enfrentarnos al primer Sangre de Dragón que funciona como antagonista principal de esta expansión, pero en unas siete horas de misiones de la campaña principal no hemos ni empezado a ver todo lo que nos puede ofrecer Solstheim, aunque gracias a esa misión aprendamos los dos nuevos gritos que nos permiten domesticar a un dragón y montarlo, o darnos una forma ancestral con el grito Aspecto de Dragón que potencia nuestras habilidades como Dovahkiin.

 

Pero no queremos que os llevéis a engaño. Habría sido precioso que Bethesda nos permitiese sobrevolar Solstheim y Skyrim a voluntad a lomos de un dragón, pero no ha sido así, y esta nueva característica de montar dragones debe quedarse sólo como una curiosidad que nos hace sobrevolar una zona muy concreta casi sobre raíles, y poco podemos hacer más allá de despegar y aterrizar. Puede que lleguen a mejorarlo con futuros parches y que se convierta en la atracción principal de quienes ya han completado el juego, pero hoy por hoy, no es un añadido digno de mención.

 

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Por supuesto, no faltarán dragones en esta expansión, cada vez más difíciles de derribar.

 

Como os decíamos, con esas menos de diez horas de la historia principal no estaríais exprimiendo Dragonborn ni al 50% de todo lo que ofrece. Con la misma excusa que nos hacía recorrer Skyrim de un lado a otro, Solstheim también nos da infinidad de misiones secundarias, unas de mayor interés que otras y unas con mejores recompensas que otras, pero aprovechar al máximo la isla nos puede llevar a conseguir nuevas habilidades, tanto activas como pasivas, al conseguir los Libros Oscuros, o podemos embarcarnos en una nueva y siempre interesante trama con un dios daédrico. Podemos contaros todas las novedades que ofrece Dragonborn, pero la mayor excusa que tenemos para jugarlo es saber que nos hará sentir, un invierno más, todo aquello que ya vivimos con Skyrim. De nuevo seremos strangers in a strange land, y justo eso, y no giros extraños con vampirismos y licantropías o jugar a un Animal Crossing en el que no podemos decidir la orientación ni el estilo de nuestros muebles, es lo que necesitábamos. Dragonborn merece mucho la pena.

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