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Analisis The Elder Scrolls V Skyrim ,PC,PS3,X360

Llamadlo expansión, no DLC. El contenido adicional perfecto que Skyrim necesitaba.
Martes 31 de Diciembre de 2013 por Víctor Junquera

Antes de meternos de lleno en este nuevo mundo de fantasía medieval digno de la mejor pluma que Bethesda ha creado para nosotros, tenemos que dejar claros dos puntos importantes. El primero, advertir que Skyrim es inmenso. No sólo sus proporciones son descomunales sino que nos atrapará durante más horas y en más variedad que cualquier otro juego que hayan hecho antes, más grande que cualquier Fallout, y por supuesto más grande que Oblivion. El segundo punto, que dudamos que vaya a desagradar a nadie, es que para este análisis no hemos podido jugar esas 150 o 200 horas que nos gustaría haber empleado pero que, con el tiempo, iremos consiguiendo, así que tenemos que dejar claro que en caso de que este texto pueda no corresponder con la realidad, será porque Skyrim sea incluso mejor, pero nunca peor.

The Elder Scrolls lleva muchos años ya atesorando una buena fama por formar una saga de juegos con una extensión casi inimaginable en el momento en que son lanzados, y no es sólo el tamaño del mapa, sino que nos hablan a través de cada personaje, cada construcción, cada árbol situado concienzudamente y no al azar, donde el detallismo enfermizo nos llevan a una experiencia inmersiva como ninguna. Y aunque el tercero de la saga, Morrowind, siempre haya sido la punta de lanza de los jugadores de PC en cuando a hardcorismo rolero, no ha sido hasta Oblivion cuando, con el salto de la saga a consolas, The Elder Scrolls se ha consolidado como uno de esos ejemplos a seguir a pesar de haber generado controversias por hacer la saga ligeramente más accesible.

Con la quinta entrega, este Skyrim que ansiamos desde el momento en que vimos su primera imagen, lo que ha conseguido Bethesda no es ni una reinvención del género ni se han aferrado a la piedra angular de los RPGs occidentales para mantener su esencia, pero han conseguido que el mundo de Skyrim sea más hostil, como en Morrowind, y no tan, por qué no decirlo, tópico, como en Oblivion, aunque no culparemos al juego sino a lo aparentemente limitado de una fantasía medieval clásica y básica. Skyrim es una región nórdica de Tamriel delimitada por montañas y un océano helado, y entre sus bordes podemos encontrarnos tanto las más escarpadas cordilleras nevadas como verdes bosques, zonas volcánicas o inmensos lagos entre ríos que van a parar a ese mar polar.

Y dentro de toda esa variedad de paisajes, todo, absolutamente todo, es susceptible de ser explorado, y no es poco cuando hablamos de un mapeado que tardaríamos horas en recorrer de esquina a esquina. ¿Y por qué alguien querría simplemente ir de un extremo a otro? Sencillamente porque se puede. Porque Skyrim es una aventura que se deja jugar adaptándose a cada persona, tanto si sólo pretendes hacer la misión principal hasta llegar a ver los créditos como si te es imposible seguir un camino porque te pierdes explorando cada mina, cada ruina o cada pequeña aldea que te cruces. Tanto si eliges la senda del bien como la del mal, como si sencillamente quieres ser un poco travieso, Skyrim nos concederá muchísimas libertades, pero también nos obligará a elegir, a involucrarnos en una de las múltiples tramas que nos abren en este conflicto a gran escala.

Y las comparaciones son odiosas, pero aunque los años han pasado tanto por Oblivion como por nosotros, seguimos manteniendo que a la hora de involucrarnos, éste sólo nos proponía dos de las cinco tramas principales de forma interesante, a saberse, el Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura (Gremio de Asesinos), donde los desarrollos eran más intrincados y nos metían en buenas novelas de misterio, alejándonos un poco del universo medieval típico y tópico que era el buscar al descenciente elegido para evitar un cataclismo. Pero ya os lo hemos dicho, Skyrim es mucho más.

Skyrim ya no sólo es una historia principal, cuatro asuntos independientes con los que ampliar la experiencia y recorrer mundo (Luchadores, Magos, Ladrones y Asesinos), y aparte, muchas, muchísimas misiones, en su gran mayoría insulsas para tener contentos a los vecinos y ganarnos unas piezas de oro. Eso era Oblivion. Y lo disfrutamos, y volveríamos a hacerlo, pero no teniendo una opción que nos da mucho más. En Skyrim encarnamos a un Dovahkiin, un Sangre de Dragón, un ser con el potencial de aprender la lengua de los dragones para utilizar las habilidades de estas criaturas mitológicas en su contra, pero no será algo tan sencillo como parece.

La región de Skyrim está al borde del colapso por el despertar de todopoderosos dragones que empiezan a arrasar todo a su alrededor. El fin del mundo se acerca, sí, pero en un momento en el que está a punto de estallar una guerra civil entre un grupo de pro-nórdicos y un Imperio opresor, unos más escépticos que otros, donde debemos posicionarnos según nuestros intereses o simpatías a raíz de cómo vayamos viviendo la aventura, y no será fácil cuando cada bando nos tienta con grandes pesos en una balanza como bienestar político-social o luchas contra el racismo, mientras que por otro lado nos azogan con conflictos familiares, organizaciones en declive que pretenden recuperar la gloria por las malas, la crudeza del maltrato contra niños huérfanos y muchísimas más situaciones que, desde luego, podremos obviar en pos de nuestra lucha contra los dragones y el fin del mundo, pero que, de tomar partido, iremos viendo cómo todo va en dirección a algo mucho mayor, donde una decisión puede cambiar muchos aspectos de un mundo 100% vivo y dinámico.

Y mientras se nos cuenta una historia muy alejada de convencionalismos de oscura fantasía medieval, exploramos, nos adentramos en cuevas, criptas, templos y ruinas, mazmorras en general, cada una de ellas diseñada de forma independiente sin dar esa horrible impresión de repetición que vienen causando muchos juegos del género, y la gran mayoría de ellas, con jugosos alicientes para su exploración mucho más allá del letrerito de “completado” bajo su nombre que los locos completistas agradecerán, sino interesantes armas con encantamientos únicos, objetos para misiones o, la guinda de todo este pastel, las palabras de poder para aprender los más de veinte Gritos que nos dan habilidades de dragones tan clásicas como el aliento de fuego, otras tan útiles como apaciguar el entorno o desarmar rivales, y otras tan épicas y efectistas como despejar los cielos o cubrirlos de lluvia y rayos.

Si en cada mazmorra hay algo que hacer, en cada pueblo o gran ciudad no os podéis hacer una idea. Aún no podemos nosotros siquiera, porque en cada casa y en cada calle hay gente haciendo sus vidas. Oímos conversaciones y disputas en las que podemos o no meternos: una discusión de una pareja, una comerciante agobiada que no tiene tiempo para ir a por más ingredientes, familiares de víctimas de un asesino al que podemos ignorar, castigar o liberar, etc... Todo esto es mucho menos que la punta del iceberg de todo lo que podremos vivir a lo largo y ancho de Skyrim, y contando con que estas “misiones de recadero” irán apareciendo ininterrumpidamente -también como ayuda a forjar vínculos con NPCs con los que podemos llegar a mantener una relación-, tenemos un juego de una duración prácticamente ilimitada. Pero por cifras, podríamos hablar de entre 30 y 200 horas.

Ninguna de estas misiones son baladí, por pesadas que puedan ser algunas. Todo se ve reflejado en un aumento de estadísticas a medida que las vamos usando, y al subir de nivel determinado número de ellas, subimos de nivel total. Las estadísticas del personaje se han simplificado en general, lo que no quiere decir que se hayan hecho para tontos. De la veintena de habilidades a potenciar (elocuencia, fragua, bloqueo, arquería, arma a una o dos manos, magia de destrucción, de conjuración, de restauración, robo,...) cada una tiene su propio árbol de habilidades, de las que podemos escoger sólo una con cada subida de nivel y traducirla en nuevos perks o el aumento de determinadas stats.
Y hablando de habilidades y niveles volvemos al principio con la libertad de elección que nos ofrece Skyrim, tanto a la hora de hacer el personaje físicamente, con decenas de parámetros faciales a configurar, como para formar nuestro estilo de juego. Hay que decir que será prácticamente necesario hacer uso de todas las habilidades y que aquí, un personaje polivalente será mucho más eficaz que un simple tanque ofensivo, y para eso viene de perlas el muy útil menú de favoritos, donde podremos meter y tener acceso rápido a esas armas o conjuros entre las que siempre cambiaremos.

También tenemos que tener en cuenta que el combate esta vez será más táctico y retante, entrando más en juego los ataques elementales, la posición de guardia, los medidores de magia y aguante,... Una vez más, simplificado desde lo visual, donde cualquiera puede asignar algo a cada mano, pero profundo y complejo si nos metemos en combinaciones mágicas a una o dos manos, encantamientos de armas y armaduras y mucho más.

Conociendo Skyrim en profundidad y quitándonos esas espinas que parecían indicarnos que el juego estaba concebido para ser jugado como un Nórdico, viendo que las mazmorras tienen puzles en los que pueden influir tanto la observación del entorno como los objetos, o incluso nuestras habilidades únicas de Sangre de Dragón, nos damos cuenta de que Skyrim ha puesto el límite del RPG occidental aún más alto, donde no necesitamos que el protagonista hable e interactúe chulescamente con todo lo que le rodea.

Nosotros ponemos las respuestas en oídos del resto de personajes, y ellos ponen la voz a ese entorno tan vivo. Voz que, por cierto, llega esta vez a España completamente en castellano, con un doblaje de excepción (así como la traducción de más de 650.000 líneas de texto) que nos hará olvidar aquel desastre polilingüe de Oblivion. Contamos con la gran interpretación de medio centenar de actores de doblaje que ponen más de 100 voces para todos y cada uno de los personajes que nos encontremos en el juego, algo digno de elogio que no hace sino evidenciar más aún todo el cuidado y la factura técnica invertida y sobre todo bien aprovechada en Skyrim.

Este quinto The Elder Scrolls vuelve a causarnos esa sensación de querer descubrir, hayamos o no caminado durante meses enteros por la Cyrodill de Oblivion. Sea o no secuela, Skyrim sobrecoge a cada paso que damos, nos hace testigos de cada detalle, partícipes de cada decisión, y todo esto mientras vivimos una fantasía medieval atípica y retorcida desde varios puntos de vista. ¿Qué más podemos pedir?

9.5

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