Análisis
The Banner Saga PC

La nieve sepultó nuestros corazones.

The Banner Saga

Los animales se vuelven más peligrosos cuando se les arrincona. Carentes de elección y viendo que sus vidas están en peligro, pueden llegar lejísimos solo por seguir respirando un poco más de aire. La desesperación es algo terriblemente poderoso.

 

The Banner Saga, quizá antes que nada, inspira una sensación de extrema vulnerabilidad. Narra al trasiego de una caravana de vikingos refugiados. Expulsados de sus propias tierras por una horda de merodeadores demoníacos, los supervivientes se ven obligados a vagar por aldeas devastadas. Bajo la amenaza de los elementos, de la escasez de recursos e incluso de otros hombres, se ven cada vez más atados a una cadena de funestas circunstancias en un mundo que acelera el paso, camino al infierno.

 

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En esta narrativa gris nos encontramos con una absorbente mezcolanza entre un juego de rol estratégico y el juego Pioneros de Oregón. Comienza in media res, con poca explicación o contexto de lo que ha pasado. Tras una breve introducción y un tutorial, el juego nos da un empujón para que echemos a andar por el camino de nuestras vidas sin saber cómo reaccionar ante el mundo nórdico que se nos echa encima como una avalancha, habitado por hombres feudales, gigantes astados y enemigos amenazadores.

 

A pesar de que los acontecimientos narrados nos dan a entender que los fatos ya han escrito el resto del guion, nos ponemos en el asiento del conductor como líder de una troupe heterogénea, y a medida que la historia se va desmadejando, encontramos nudos que se dividen en nuevas hebras. De nuestra decisión depende el desenlace, y aunque algunas hebras puedan ser más finas e irrelevantes, otras serán gruesas y de ellas extraeremos otras que definirán nuestro tapiz final.

 

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Aquí, hasta los planes mejor pensados pueden acabar en tragedia. Los personajes viven y mueren según nuestras decisiones, pero eso es el pan de cada día. The Banner Saga pide tomar decisiones duras y aprender a apechugar con las consecuencias. Se aleja mucho del concepto clásico del género fantástico, y muchas veces, al jugar tenemos la sensación de estar sobreviviendo a duras penas en una marcha lastimosa a través de tierras salvajes, racionando cada bocado, esperando tomar un respiro mientras vemos que la longevidad de nuestro clan pende de un fino hilo. Y el tiempo solo empeora las situaciones… Es un mundo inclemente y brutal.

 

El sistema de combate refleja bien esta realidad. Las batallas son desafiantes y, aunque mantienen sus lindes dentro de lo que es justo, estos son lo suficientemente amplios como para dar cobijo a los más estrategas del lugar. Toma la fórmula clásica de los juegos de rol tácticos por turnos, con su cuadrícula y todo, y le añade un ligero ademán estratégico, como el contador de armadura que acompaña al de vida sobre los mismos personajes. Así, por ejemplo, la cantidad de armadura tiene una relación inversamente proporcional a la cantidad de daño que recibirán los personajes. Siempre será preferible acabar con el contador de armadura antes de ir a matar.

 

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Hay una habilidad, Fuerza de voluntad, que se usa como un plus a muchas acciones: nos permite movernos un poco más, hacer un poco más de daño y ejecutar habilidades especiales y, a pesar de ser limitada, podemos recuperarla descansando o acabando con las unidades enemigas. Es un recurso muy preciado cuya gestión puede ser decisiva en cada escaramuza.

 

El elenco de personajes que vamos encontrando en nuestra aventura es tremendamente variado, hasta el punto de llenar huecos insospechados y tan dispares como los de un rudo hachero vikingo, jóvenes arqueras, frágiles lanceros o los mastodónticos varl —los hombres astados. Cada guerrero tiene sus atributos únicos y sus ataques especiales, y eso nos permite hacer combinaciones ideales acordes con nuestros intereses.

 

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Por desgracia, como gran parte del juego, las batallas pueden parecer algo pesadas, en comparación con otros ejemplos del género, y a eso le acompañan las animaciones, a pesar de recordarnos a las expertas creaciones del maestro Don Bluth, por dar la impresión de que tarden horas en completarse. No voy a ser tan garrulo de cerrarme a la posibilidad de que esto sea un giro estilístico que responde a una necesidad de cohesionar imagen con ritmo, pero desde el punto de vista de un jugador acostumbrado a los ritmos frenéticos y pastilleros de la mayoría de videojuegos, la labor se le puede antojar tediosa.

 

Pero a pesar de frustrar un poquitín, The Banner Saga hipnotiza al primer vistazo con su dirección artística. Recomendaría la prueba ya solo por experimentar el deleite para la vista, sinceramente. Como os decía, recuerda a Don Bluth, o al Disney de los años 40-60, y lo completan paisajes que bien podría haber creado Eyvind Earle. Solo hace falta echar un vistazo a los árboles que perfilan las hermosas vistas del juego para intuir de dónde sacó la inspiración el equipo de Stoic.

 

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De la mano va una banda sonora que transporta de una forma casi sinestésica. En ocasiones apenas se percibe, por ceder el protagonismo a los sonidos del ambiente, como el aullar del viento que acaricia las montañas nevadas. Otras veces es sombría, pero siempre está esperando a la ocasión adecuada para saltar al plano adecuado para acunar a la experiencia. No es otro que Austin Wintory, creador de la banda sonora de Journey, el responsable de llevarnos al mundo nórdico de The Banner Saga en un contraste de brillantes trompetas y alegres tambores frente a la solemnidad de las cuerdas y los coros.

 

Es un juego que parece haber sido creado por artistas, y es inflexible hasta en el más ínfimo detalle. Pasa con cuidado entre las convenciones más trilladas y las mecánicas más manidas para demostrar que Stoic hizo exactamente el juego que quería hacer. Al final del viaje, no cuesta sentir que nuestro estandarte es lo más grande que existe, y que moriríamos por nuestra gente, después de sufrir todo lo que sufrimos. The Banner Saga es una experiencia oscura y dura que logra absorbernos en muchos sentidos… Quizá sea el momento de parar a descansar, hermanos.

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Caratula
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Género: Estrategia/Rol

Distribuidor: Versus Evil

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