Análisis
Tales of Vesperia: Definitive Edition PS4

Es un tales, pero sin la parte del cuento

Tales of Vesperia: Definitive Edition

Desde que Bandai Namco anunció la Definitive Edition de Tales of Vesperia, el hype en redes no ha hecho más que aumentar. Por fin la historia de Yuri, Estelle, Karol y el resto llega en un remaster a nuestras consolas para galardonar su décimo aniversario. Mundogamers ha sido uno de los medios privilegiados en probarlo antes de su fecha definitiva de publicación. Y yo, que he podido probarlo, os cuento qué me ha parecido en este post.

 

 

Antes de nada, ¿de qué va la historia?

 

Tales of Vesperia nos introduce en un mundo dominado por una gran potencia: el Imperio. Todos aquellos que trabajan bajo sus normas acaban sometidos bajo un sistema injusto que se viste con armaduras plateadas y brillantes coronas.

 

Entre los descontentos con su sistema se encuentra Yuri, un joven ex-soldado imperial del distrito bajo que suele tomarse la justicia por su propia mano. Las cosas se descontrolarán cuando alguien roba la blastia, un orbe mágico que han heredado de los antiguos y que les permite controlar el agua del barrio.

 

Como nadie va a mover un dedo por recuperarlo, Yuri acaba persiguiendo al ladrón con su compañero el perro-ninja Repede, encontrándose con otros personajes a lo largo de su historia como Estelle: una joven noble con la capacidad de realizar artes curativas; Karol, un niño miedica y arrogante que pertenece al gremio de los Caza Monstruos; y Rita, una maga que estudia las blastias y su funcionamiento en la tierra.  

 

Parece que alguien muy poderoso está robando las blastias. Pero ¿quién es? Y sobre todo… ¿serán capaces de pararlos?

 

Una edición definitiva, redibujada y completamente en español

 

Tales of Vesperia es un JRPG con todo lo bueno pero también bastante de lo malo del género. Su edición definitiva incluye modelados completamente y dos personajes que no podían controlarse en combate, entre los que nos encontramos a Flynn y a Patty Fleur. Pero ¿qué implica decir que es un JRPG con bastante de lo malo? Iré por partes.

 

 

Para mí como auténtica amante de los Tales, en especial del Tales of Symphonia que fue uno de los JRPGs, Vesperia me ha dejado en el cuerpo una sensación agridulce. Lo suficientemente agridulce como para que haya navegado por hilos de reddit e indagado en foros para saber si era la única que pensaba así de este emblemático juego de la saga y lo cierto… es que lamentablemente no estoy sola en mis opiniones.

 

Hablemos de los personajes

 

Tales of Vesperia es un juego colorido y que en términos de animaciones y de diseño de personajes funciona de una forma más que correcta. El protagonista es Yuri: un antihéroe al uso con un gran corazón que se niega a hablar de sus propios sentimientos y que viste de negro de pies a cabeza.

Por supuesto tendremos a la maga blanca de turno que recuerda enormemente a Colette del Symphonia; a Karol que es una versión de Lloyd de Symphonia en miniatura y a Raven cuyo diseño se conforma como una mezcla Mugen de Samurai Champoo y Spike de Cowboy Beebop. Sin embargo sus diseños son coherentes, y lo que es más importante: la colorimetría encaja con sus personalidades.

 

 

Yuri es un héroe que no cree en la justicia. Eventualmente a lo largo del juego irá soltando pistas de “su pasado oscuro” y realizando un crimen tras otro que lo van convirtiendo en un villano para muchos y un salvador para otros. Es la manifestación perfecta de que el fin justifica los medios, y por eso, va vestido de negro. La mejor forma de describir su personalidad es opaca, impenetrable y de dudosa credibilidad.

 

Karol por el contrario es el óbice perfecto de la esperanza y de la felicidad, con un toque de pasión y un extenso conocimiento sobre monstruos. Esto se muestra perfectamente en su diseño: amarillo felicidad en los pantalones, verde musgo en la chaqueta, un toque de rojo en la pañoleta y el morado en la bolsa que, como todos sabéis, se asocia al conocimiento místico.

 

 

Este tipo de relaciones subconscientes se lleva a cabo con las prendas de todos los personajes: Rita que es explosiva e iracunda va vestida de rojo y amarillo; Judith que encierra una personalidad triste y melancólica emplea los azules marinos; Raven que es poco normativo pero al mismo tiempo sabio y algo mentiroso emplea el rosa, morado y negro y Flynn… bueno, sin ánimo de hacer spoilers tiene una preciosa armadura blanca y azul… con una enorme mancha negra en su corazón.

 

Pero sin duda alguna la que más me gusta y de la que más quiero hablaros es de Estelle: una preciosidad inocente y buena cuyos colores son el blanco de la pureza y el rosa de la feminidad con toques dorados para hacer referencia a su aristocracia. Pero eso no es todo: si os fijáis la falda de Estelle está construida en forma del capullo de una flor que empieza a abrirse, exactamente como el personaje tras escapar de palacio y empezar a vivir aventuras en el mundo exterior.

 

El diseño de los personajes, como ya os he dicho, me parece un acierto. He llegado a leer por ahí que tienen todos personalidades un poco prototípicas. No estoy de acuerdo. Aunque Estellise-sama sí que se comporta como era de esperar en la maga blanca de un Tales (al menos tiene muchas más neuronas que Colette, eso por descontado), es capaz de lanzar frasazas épicas al momento o de censurar a sus compañeros sin contemplaciones.

 

‘’Los lamentos del Puerto de Nor no llegaban hasta la capital. No. Mi sitio está aquí. Con mi gente.’’

 

Yuri, lejos de ser el buenazo en el fondo, conforme más avanza la trama más villanesco se vuelve, lo cual es realmente refrescante mientras que otros personajes como Rita o Karol tienen lo que hay que tener para darle ligereza a los diálogos y la trama.  

 

 

Tales of Vesperia como otros Tales incluyen pequeñas cinemáticas en forma de conversación y con estética de anime que puedes ver mientras juegas pulsando el d-pad. Estas amplían enormemente la personalidad de los propios personajes, haciendo que les cojas cariño y que te enamores poco a poco de ellos.  

 

Las cinemáticas de anime podrían haberse hecho con un poco más de cariño

 

Está claro que los modelos de Tales of Vesperia están mucho mejor hechos que los de Symphonia, pero algo que no puedo perdonarles es que las cinemáticas de anime no estuvieran más trabajadas. Ciertos momentos de clímax puro del juego acaban perdiendo emoción debido a lo planas que son las escenas. A pesar de que el estudio es exactamente el mismo, la cantidad de frames por segundo en las caminatas, los saltos de plano sin sentido, la falta de detalle en el movimiento del cabello o en la proliferación de las partículas da un poco de dentera.

 

 

Ya que realizan todo el trabajo de rehacer cada uno de los modelos y de traernos a Flynn y a Patty... ¿no podían pasar unas poquitas horas más en after effects añadiendo alguna capita extra de luces y un par de planos más para que todo sea fluido?  

 

Los escenarios… oh, qué gran creación.

 

Los escenarios de Vesperia recuerdan a los de Symphonia sin la parte dramática de los esclavos. Nos encontraremos con grandes paisajes con pétalos de cerezo esparcidos por todas partes, ciudades permanentemente sumidas en la oscuridad y enclavadas en cuevas o enormes ruinas inundadas y simplemente muy convincentes. De hecho, el escenario que menos transmite la realidad de lo sucedido es la capital: si a esas calles impolutas de amplias habitaciones y ventanas soleadas le llaman “distrito inferior” o “rincón infrahumano”, entonces los directores artísticos no han buscado piso en Madrid en toda su vida.

 

Los escenarios, eso sí, son mayoritariamente estáticos. Cuando llegamos a Hallure y nos cuentan que ha sido atacada por monstruos gigantes, no vemos ni un solo desperfecto en muros y suelos o, por lo menos, algún monstruito rezagado suelto. Dahngrest, la ciudad de los gremios, es otro ejemplo de una nula respuesta a los eventos cinematográficos: después de un bombardeo lo mínimo es algún socavón por la calle ¿no?

 

De cualquier forma, para un juego del 2008 quizás estoy pidiendo demasiado.

 

Vamos con la jugabilidad ¿se nota que es del 2008?

 

Pues sí, se nota y mucho. Preparaos para puzzles enormemente fáciles de solucionar pero increíblemente tediosos en los que te hacen bajar 10 pisos de escaleras de caracol solamente para darle una palanca y volver a subirlas. También tendremos continuamente esa sensación de irrealidad conducida tan típica de los juegos antiguos: continuamente nos dirán lo que tenemos que hacer y cuando no lo hagan, estaremos más perdidos que un pulpo en un garaje.

 

 

Durante 10 minutos caminé en círculos dentro de un claro donde habíamos acampado para buscar cómo demonios hacer que avanzara la historia hasta descubrir que tenía que volver a hablar con… el perro, con el que había hablado hacía tres minutos exactos. Con esto os imagináis continuamente lo direccional que es el juego: no hay forma de salirte ni lo más mínimo de la historia y cuando quieren darte la sensación de que avanzas entre una cinemática y otra, simplemente te dan el control para avanzar unos cuantos pasos hasta llegar al triggered event que tienes tres metros delante de ti.

 

Algo que también es realmente frustrante es el hecho de que, cuando no sabes qué hacer para que avance el juego, por lo general este espera que pagues 500 galds por dormir en una posada sin importarle un carajo si los tienes o no. Y eso de salir a farmear no se puede, que oye, sin avanzar la historia no puedes ir por el mapa mundi.

 

Una de las mejores partes del juego es, sin duda, su sistema de combate. Atención porque este no es nada intuitivo: si no has jugado a otro Tales con anterioridad es probable que te quedes sin explotarlo al máximo. En ese sentido Tales of Vesperia te permite controlar a todos los personajes que tengas en el equipo simplemente con alterar el orden en el que aparecen. Cada uno de ellos tiene una jugabilidad completamente diferente y adaptada para cada tipo de jugador:

 

 

Yuri es el rápido de muchos combos, Rita la maga negra que destroza conjurando, Karol el lento pero devastador y Repede el rápido pero debilucho. La clave son personajes del mid-game como Judith, capaz de ser brutalmente demoledora si eres capaz de dominar sus combos normales de combate aéreo y Raven, que cambia de arma de cuerpo a cuerpo a distancia en función de lo cerca o no que esté de un enemigo.

 

 

Todos los personajes aprenden artes luchando contra enemigos, de las que puedes equipar hasta un máximo de 8 y que cuesta dominar por completo. Además, tienen habilidades o boosts que aprenden de las armas que lleven equipadas, lo cual hace que a veces te compense llevar durante una temporada un arma un poco floja solo porque usándola aprenderás una habilidad realmente única.

 

Puedes moverte con libertad por el mapa, lo cual es toda una ventaja a la hora de enfrentarte a poderosos bosses y esquivar ataques que van cantados por la anticipación del movimiento en animación. También puedes poner a los personajes en modo automático o semi-automático, facilitándote el proceso de grindear experiencia.

 

Pero entonces… ¿qué le falla?

 

Bueno… eminentemente la historia. Lamentablemente la historia de Tales of Vesperia está cargada de deus ex machina, momentos que no tienen ni pizca de sentido (HOLA, SOY UN MONSTRUO IMPOSIBLE DE VENCER, pero ahora que me has visto y te he amenazado, me voy. Ale), saltos extraños de un punto a otro que hacen que la narración no concuerde y sobre todo muchas, pero vamos, muchas cosas sacadas de la manga.

 

En cuanto a nivel narrativo no le llega a la suela del zapato ni a Symphonia ni tampoco a otros JRPG que hay disponibles. No solo tarda mucho en empezar, sino que tiene grandes altibajos a la hora de mantener el interés en la historia. Esto sumado a las 200 horas que prometen de contenido se hace simplemente demasiado, provocando que el resto de los aspectos que tan bien llevaban a Tales of Vesperia quedan completamente ensombrecidos por un terrible aspecto primordial: no tienes ningún tipo de aliciente o de incógnita que te haga querer seguir con la historia.

 

Conclusiones de Tales of Vesperia

 

La suma de todos estos factores es lo que me genera un sentimiento agridulce y casi lastimero. Lo entendéis ¿verdad? Un diseño de personajes tan bien creado en un juego que falla en uno de sus pilares básicos. Quiero seguir jugando con Estelle, Rita y Yuri pero no me interesa nada más de lo que me tengan que contar.

 

Lamentablemente en ese sentido falla brutalmente. Así que, lector, si es el primer Tales al que quieres echarle el guante, te recomiendo que le eches el ojo a Symphonia o Berseria antes. Lamentablemente, Vesperia ha perdido su estrella del norte.

7

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    • Me llama la atención y pienso probarlo cuando baje de precio aunque no esté a la altura de otras entregas, pero coincido contigo en que el Symphonia es el mejor para entrar en la saga (yo lo hice con el Phantasia, pero le siguió el Symphonia). Aún me estoy pasando el Berseria, en el que me encanta el hecho de que le da un giro a la típica trama poniéndonos en el papel de mala, pero donde los buenos tampoco son unos santos, aunque procuren parecerlo. :)
    • Solo que parece que eres la única que critica su historia xD otras webs que tambien lo han analizado dicen en titular "la vuelta de uno de los mejores tales of" y alaban la historia en plan que engancha :(
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Caratula
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Género: RPG

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +12

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