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Analisis Tales of Graces F ,PS3

Un excelente combate y un buen diseño de mazmorras son sus mejores bazas.
Lunes 26 de Octubre de 2015 por Adrián Suárez Mouriño

Aún no sabemos por qué, pero hay un momento en la vida en que un tipo concreto de producto japonés con unas características prefijadas, encaja muy bien. Quizá en plena pre-adolescencia ese punto de exageración de lo shonen con un componente dramático también exagerado sea algo que nos parece lo más, que nos descubre un nuevo mundo de fantasía, con valores tales como la amistad, el respeto, la auto-superación,... Pero hay una edad para todo.

 

Podemos automatizarlo todo y ser un mero espectador, pero ¿dónde está ahí el videojuego?

 

La edad, desde luego, no divide a unos y otros tipos de jugadores, pero siendo el ser humano un animal de costumbres y coincidencias, lo más probable es que una vez pasada la adolescencia, sólo disfruten de juegos como los RPGs japoneses quienes por coincidencia han descubierto algo similar en el momento adecuado y han crecido de forma muy cercana a ellos y no quien, de repente, un día a sus treinta años se pone a jugar a un Tales al azar, pensará que no es para él, que no tiene tiempo para secuencias predecibles, ni para fantasía ñoña, ni para un drama que ni le va ni le viene, ni mucho menos para tirarse 50 horas delante de la televisión de las que en 15 te van a contar una historia en la que los buenos ganan y el prota se queda con una de las tres chicas, y otras 15 horas te las pasas entre menús, con las 20 horas restantes para explorar y combatir.

 

Pero vamos a dar por supuesto que quien viene aquí es porque sabe de qué va todo esto, a quien ni siquiera hace falta que le recordemos que este Tales of Graces F es una versión mejorada del Tales of Graces original de Wii, y que en parte por eso y en parte porque no es realmente importante, no vamos a darle tanta importancia como deberíamos a temas como el apartado gráfico o los modelados con movimientos robóticos, pero a la vez haremos como si la versión original no hubiese existido, ya que es idéntica salvo en las texturas mejoradas y en un epílogo que añade unas cinco horas de juego extra.

 

Los diseños han pasado por épocas mejores, pero hay de todo. Al menos sin runas ni tribales.

 

Lo que no entiende de edad es el sistema de menús, de combate, de aprendizaje de habilidades y, en definitiva, lo que da una buena forma a un RPG, un factor tan importante como la propia historia y los personajes. No entiende de edad, sino de tiempo libre, un factor que es directamente proporcional a lo entretenido que encontrarás el sistema de Títulos y Artes de Tales of Graces, en el que subir de nivel no es tan importante como conseguir un buen equilibrio entre las habilidades y las estadísticas de un personaje. Seleccionamos un Título, lo que en otras sagas sería por ejemplo un Job, pero que en esta ocasión hay entre medio y un centenar de Títulos diferentes para cada personaje, y al potenciar cada título, éste ganará tanto Artes (habilidades de combate) y mejoras de estadísticas permanentes como efectos añadidos pasivos que sólo se activarán al tener un Título concreto seleccionado.

 

Con toda la anterior parrafada que a quien no haya jugado le costará entender, lo que queremos decir es que es perfectamente posible que nos pasemos entre menús de veinte en veinte minutos sin vacilar, sólo contemplando nuevas posibilidades. Esto, si sólo puedes jugar de media en media hora, o incluso teniendo una horita al día, es un soberano coñazo. También hay que decir que tenemos la opción de automatizarlo absolutamente todo en el juego, desde la selección de Títulos y el aprendizaje de Artes a los combates, dejándonos como meros espectadores que dirigen a un personaje por un mapeado colorido de una ciudad a otra siguiendo una historia en la que no intervenimos para nada.

 

Mundo semi-abierto, relativamente lineal al principio, a escala proporcional... Lo que pedíamos hace años.

 

Porque si precisamente ha ido perdiendo terreno e interés el rol oriental con respecto al occidental es precisamente por esa falta de interpretación de un ROL, y en una actualidad en la que prima una buena trama con un punto de implicación del jugador sobre un buen sistema de juego, no podemos despreciar la diversión que nos da un sistema de combate tan dinámico como el de Tales of Graces F sólo por atender al desarrollo de una historia más que ni siquiera es el punto fuerte del juego, empezando por sus primeras cinco horas de aburrido prólogo en el que controlamos al típico niño valiente, el típico niño miedoso y la típica niña amnésica. Basta de clichés, por favor.

 

Y aquí es donde vendría el tema de la edad, de la experiencia y de ver las cosas desde otro punto de vista. Poniendo como ejemplo a Tales of Symphonia (2003, GameCube), podría influir que el ser más jóvenes nos diese más tiempo libre y más ganas de disfrutar o podría ser tanto la inexperiencia en la fantasía que nos hacía verlo como algo más novedoso como la inercia del mercado que aún no nos había sobresaturado de este género, pero se dejaba disfrutar mucho más a pesar de que el sistema de combate y habilidades fuese más simple.

 

Con esas ojeras, poco puedes esconder tu maldad. Clichés por doquier.

 

No son malos tiempos para los Tales, para nada, pero Graces nos hace querer revivir los mejores momentos de la saga, y sobre todo nos hace fantasear con lo que pueden suponer Tales of Xillia y su secuela si realmente son capaces de reciclarse en una ambientación más oscura y sin recurrir a tantos clichés que son los que en realidad hacen que todo este mundo original pierda gracia.

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