Análisis
Tacoma PC

Ahora el hogar está en el espacio

Tacoma

Valorar un juego de The Fullbright Company no puede hacerse analizándolo como cualquier otro juego, porque el interés de la desarrolladora no es crear títulos lúdicos plenos, al menos yo no lo percibo así. Yo acudo a sus productos como un profesor interesado de lo que ha hecho su alumno genial, ese del que se está tan orgulloso. Porque Tacoma no es un videojuego apasionante, incluso diría que lo es menos que Gone Home porque aquí somos directores, no actores. No configuramos la narración, solo la revivimos. La gracia es descubrir cómo se nos deja hacer esto.

 

Si Gone Home es un trabajo de investigación acerca de cómo se puede reconstruir una narración pasada, elemento a elemento, configurándola en el orden que queramos y perdiéndonos retazos de la misma si queremos, Tacoma se pone como reto destruir las cinemáticas. Este título descompone los estados de no interacción o los clips de vídeo, como queráis llamarlos, dejándonos manipularlos, jugar con ellos y profundizar en sus instantes si los deseamos. La diferencia entre ambos juegos parece sutil, dicho así, pero se entiende mejor con lo que he dicho antes: en Gone Home actuamos en un entorno, en Tacoma dirigimos ese entorno.

 

Tacoma es una excelente aportación a la narrativa de nuestro medio

 

Llegamos a una estacial orbital aislada en la que ha sucedido un accidente. Allí no hay nadie, ni un ser vivo. Nuestro objetivo es investigar qué pasó. Para ello nos equipamos con unos sensores que emiten proyecciones de realidad aumentada en el entorno. Su función es poder revivir todas las conversaciones que ahí han tenido lugar, viendo los cuerpos moverse de quienes han pronunciado las palabras dichas, sus gestos, sus emociones y sus acciones en la nave.

 

No somos Katie, no conocemos a ninguno de estos personajes, nos dan igual. Somos un invitado no deseado que llega de fuera para conocerlos. Lo que escuchamos, vemos y tocamos no influye en nuestro carácter, porque los protagonistas de Tacoma no son nuestro padre, madre o hermana. Por ello, el relato se vuelve desapasionado a propósito. Katie es una actriz que se empapa de la energía del resto de protagonistas que se encuentra evocados en su hogar, pero el personaje que controlamos en Tacoma tan solo ha de recopilar datos e irse tras su labor. Es una funcionaria con esa misión, por eso resulta acertado que no haya emoción aquí.

 

Como jugadores, exploramos en una realidad aumentada, e interaccionamos sobre ella

 

Amy Ferrier, así se llama a quien controlamos, accede a cada una de las secciones de Tacoma, y al hacerlo ve los cuerpos que participan en cada situación y activa la acción. Puede rebobinar o acelerar las charlas y los movimientos de cada personaje, de manera que cuenta con la capacidad de extraer distintas historisa de cada uno de ellos. A veces se aislan y hablan solos o con ODIN, la IA que controla las tripas de la estación, en otras se relacionan entre ellos o interaccionan con el escenario. Lo divertido es mover a placer el tempo de la cinta de audio y vídeo en AR para descubrir todas las pequeñas tramas que se desvelan.

 

Tacoma hace cosas muy interesantes con este ejercicio. El primero es que los personajes hablan y la acción no se para, nosotros nos movemos entre sus cuerpos holográficos y caminamos hacia unos u otros para saber más de ellos. Como estamos en el futuro, a veces proyectan imágenes o pequeños cortes de vídeo con sus aparatos para explicar sus ideas mientras hablan, añadiendo cinemáticas que podemos ver o no ver. La parte lúdica consiste en localizar a cada individuo en un momento concreto de la conversación e introducirnos en su terminal, algo así como un móvil, leyendo sus mails y conversaciones. Eso lo procesamos, lo metemos en nuestro ordenador y nos vamos a otra sala.

 

Con la cámara que controlamos como jugadores observamos la escena como queramos. Con el timer de la escena nos colocamos en el momento temporal que más nos interese, y navegando por el escenario elegimos secuencias separadas para descubrirlas de manera individual. El efecto es notable, porque se logra aportar algo nuevo a la narración en presencia de la interacción, se demuestra que se puede añadir ‘juego’ a una conversación sin caer en las malditas preguntas en las que o somos buenos o somos malos.

 

La destrucción de Tacoma de las escenas cinemáticas es un acierto

 

Esta idea trasciende lo que vimos en Gone Home, aquí no encontramos una nota de papel y evocamos un recuerdo, aquí esa nota son cuatro personas hablando en tiempo pasado y la evocación es el visionado de su charla en tiempo presente.

 

Para que este concepto funcione, The Fullbright Company viaja al futuro y adopta una ambientación espacial. Aquí empiezan los problemas. La historia de Tacoma no es tan interesante como su narración, y aunque cuenta con un giro de guion genial, camina por lugares comunes de la ciencia ficción todo el rato. En Gone Home nosotros no veíamos a ninguno de los protagonistas del juego, con lo que con un puñado de sugerencias se nos permitía imaginarnos el resto. Escuchábamos algo del padre y sacábamos nuestras propias conclusiones puesto que la información siempre era parcial, pero aquí es siempre absoluta. Vemos los cuerpos, los miramos moverse y hablar, sabemos qué protagonista es malvado, cuál es dulce y cuál es un cobarde paranoico. No hay tanto sitio para la imaginación del jugador.

 

Con sus pros y sus contras, Tacoma cumple con lo que ha venido a hacer: ofrecernos un nuevo y acertado trabajo acerca de cómo narrar en presencia de la interacción. Por la complejidad por la que necesita expresarse pierde esa naturalidad de Gone Home, y por ser tan claro con lo que cuenta se deja también por el camino esa deliciosa incertidumbre que nos enamoró de aquel. Sin embargo, no puedo dejar de felicitar a nuestro querido alumno. Ha hecho un gran repaso de lo que se hace bien y mal en la narrativa del videojuego, ofreciendo algo que antes no estaba para hacerla mejor. Felicidades.

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Género: Aventura

Distribuidor: The Fullbright Company

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