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Analisis SUPERHOT ,PC,XONE

Súper hipnótico. Súper adictivo.
Sábado 27 de Febrero de 2016 por Diego Emegé

SUPERHOT me ha acompañado en una de las semanas más duras que he vivido nunca a nivel de trabajo, y ha sido un aliado poderosísimo para desconectar por completo antes de cambiar de tarea. Quería jugarlo sin la presión de este análisis, sin olvidar la ilusión que me hizo pagar por el juego ya desde la campaña de Kickstarter, y, sinceramente, me lo ha puesto más fácil que ningún otro título reciente. La idea original, la de que el tiempo solo se mueva cuando el jugador se mueve, ya me parecía brillante y atractiva desde el primer momento, e incluso el primer prototipo, el que nació a raíz de una de esas jornadas para desarrolladores llamada «7 Day First Person Shooter», fue objeto de mi obsesión durante cierto tiempo. Pero, ¿cómo se puede estirar esa idea para crear un juego completo sin perder el tipo?

 

Lo primero que queda claro al entrar en la propuesta de larga duración es que hay ciertas similitudes entre SUPERHOT y Hotline Miami, como el poder lanzar las armas usadas a contra los enemigos, empuñar armas para luchar cuerpo a cuerpo, o el hecho de que la muerte está siempre a un toque de distancia. Pero también está el estilo de los dos juegos, que si bien dista de ser similar, es profundamente esencial para las experiencias de juego. Al fin y al cabo, no son juegos fáciles de pasar por alto gracias a sus estéticas.

 

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En el caso de SUPERHOT los enemigos están hechos de cristal, y cuando reciben un impacto, sus cuerpos se desintegran en un centenar de fragmentos de un intenso color rojo que generan imágenes de una belleza sorprendente. Los efectos de sonido van de la mano de los visuales y, si bien no destacan tanto como para volverse inolvidables, sí que hay algunos que se quedan grabados en la mente del jugador, permitiendo que logre entrenar sus reflejos al mínimo indicio de uno de esos sonidos.

 

El resultado es una experiencia ultraviolenta sin ver una gota de sangre. Y cualquiera se esperaría que un juego con esta inercia se olvidara de ponernos en contexto. Eso es exactamente lo que hace. Empezamos in media res en un bloque de oficinas matando a unos entes rojos sin saber por qué, luego en un bar y, luego, en una jaula… En poco tiempo las cosas empiezan a ponerse densas y SUPERHOT empieza a sacar las garras. Ya desde los primeros pasos de la partida todo lo que vivimos es extraño y también muy atractivo, con un menú que nos da la bienvenida a un subnivel interactivo, como si estuviéramos «jugando a jugar» —y nos recuerda a otras propuestas metareferenciales hacia medio como Pony Island (que ya vimos en otro MGIndie).

 

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Es un menú planteado con mucha coherencia y sentido, y nos invita a explorar sus carpetas y submenús para encontrar más programas de este sistema operativo falso. Son fragmentos de una realidad extrañamente convincente en la que SUPERHOT es la nueva moda; un nuevo juego que sobrepasa los límites de la ficción. La historia, pues, se desarrolla a través de un programa de mensajería de este sistema operativo entre el personaje que encarnamos y un colega que nos recomienda probar este nuevo juego. Al poco de comenzar el estudio de desarrollo se permite mirarse desde fuera y bromear sobre la falta de conexión entre los niveles y de trama, ya planteando una atmósfera que apunta a lo creíble. Pero es más adelante cuando empezamos a llegar al hueso, a rascar más sobre el misterio que engloba este FPS aparentemente inofensivo e inconexo.

 

Este desarrollo principal del juego resulta consistente, y entretiene durante las 2 horas que dura. Es una experiencia corta, sí, pero está repleta de ideas, tanto en el apartado narrativo, mitad misterioso, mitad autoparódico, como en el diseño de niveles y de propuestas mecánicas. Solo existe un cambio real con respecto a la mecánica temporal, pero es muy bienvenido y permite llevar nuestras capacidades a un nivel superior sin complicar la interacción tan directa que tiene SUPERHOT. La única regla que existe es que hay que matar para no ser matado, pero al proporcionar al jugador de control temporal y espacial, el juego regala esa sensación de creatividad que aparecía en los FPS de antaño.

 

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Si hay algo que se le pueda achacar al modo historia, aparte de su brevedad (aunque, dada la variedad y calidad del resto de modos, quizá sea más una virtud), es que algunas de las situaciones son demasiado rígidas, demasiado programadas, como puzles cuya resolución requieren de un proceso de prueba y error, en lugar de buscar un planteamiento más centrado en la interacción creativa y ágil. Y, ojo, es arriesgado definir a este espécimen como un juego ágil, teniendo en cuenta que el tiempo es cosa nuestra. Nosotros decidimos cuándo queremos que cada bala llegue a su destino, pero cuando nada más empezar un nivel aparecemos en un ascensor rodeados de tres individuos que ya están sacando sus pistolas, hay que dedicar un tiempo a asimilar y reaccionar.

 

Es un pequeño escollo, porque en realidad estas situaciones le pegan mucho a SUPERHOT, a pesar de que no sean tan estimulantes como los encuentros más salvajes y caótico, y tampoco están en exceso. En todo el desarrollo de la historia no hay nada en demasía, de hecho, aunque con lo corta que es sería más complicado recomendar el juego, si acaso a cualquiera que disfrutara del prototipo como un enano, o quizá a alguien al que le llame la mecánica principal, que de por sí es una maravilla que hay que vivir. Por otra parte, durante la realización de este mismo análisis el equipo de desarrollo ha lanzado del orden de cuatro parches, por lo que va a ser difícil determinar qué camino seguirá (aunque lo que sí es seguro es que pronto saldrá localizado en castellano).

 

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Al terminar la historia se desbloquean los desafíos y el Modo infinito, que son las dos razones por las que sé que SUPERHOT va a estar instalado hasta que vuelva a formatear Windows. Proporcionan nuevas formas de afrontar los niveles que ya conocemos, con variaciones opcionales, incluyendo un modificador que provoca que el tiempo se congele por completo cuando no nos movemos, o un caramelito que es el modo katana. Lo entenderéis cuando seáis mayores. Pero aún hay más, porque está por llegar la compatibilidad con la realidad virtual, que promete convertirlo en una experiencia sin parangón, del nivel de «ver Matrix por primera vez».

 

A todo esto se le añade una función vital para cualquiera que tenga un cierto grado de amor propio o, simplemente, tenga suerte al jugar. Existe la posibilidad de ver una repetición de nuestra actuación al terminar un nivel para luego compartirla si queremos, pero es un elemento ideal para recostarse en la silla después de varios intentos en un nivel y disfrutar del espectáculo en tiempo real. No deberían tardar en aparecer por Internet los primeros retales de excelencia. SUPERHOT tiene momentos que provocan una mezcla de tensión y de reflexión y otros que nos permiten poner al límite nuestras capacidades y regodearnos en ellas. SUPERHOT nos permite parar el tiempo, pero cada segundo, por extenso que sea, es un deleite en muchos sentidos. SUPERHOT es tiempo bien empleado.

8.5

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