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Analisis Super Mario Run ,ANDROID,IOS

Un buen juego, pero no un Mario excelente.
Jueves 15 de Diciembre de 2016 por Víctor Junquera

Super Mario Run me llegó aproximadamente a la hora de comer, y como se hizo durante toda la promoción del juego, pude estrenarlo como bien enseñó Miyamoto, comiendo. No era tarta o una manzana, era un plato de tallarines al pesto, pero el caso es que sí, Super Mario Run es un juego para jugar a una sola mano. El yogur del postre ya fue más difícil, pero a lo largo del día intenté hacer todo lo posible mientras jugaba a Super Mario Run, y el resultado no fue malo, pero en algún momento de tensión y concentración máxima tuve que centrarme, coger el móvil con las dos manos y, como cuando se juega en serio, inclinarme hacia delante.

 

Parece que hay algo perverso tras el concepto de Super Mario Run, es una sensación que no desaparece durante todo el tiempo que puedas pasar delante de un móvil o tablet con el primer Mario para estos dispositivos, y es esa sensación de que, en el fondo, no estás jugando a un Mario, sino a un juego de móviles. Super Mario Run no quiere competir contra la saga de plataformas 2D que en mejor o peor forma ha conseguido la excelencia tantas veces, sino que compite contra otros juegos táctiles para smartphone.

 

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Las tres claves de Super Mario Run.

 

También compite contra la propia idea de que este juego, o al menos su demo o versión gratuita, estará entre las manos de millones y millones de personas que ni siquiera han tenido ese acercamiento al videojuego convencional con una Wii, de ese público que se descarga lo que descarga todo el mundo, que juega a lo que sale en las noticias o en los periódicos y que como mucho pueden haber jugado a Candy Crush, Flappy Bird o Pokémon GO. Super Mario Run está pensado con todo tipo de gente en mente, y esto no es necesariamente algo negativo, ni mucho menos.

 

La sensación desagradable desaparece, poco a poco, superando nivel tras nivel en todas sus variantes, dominando poco a poco los diferentes tempos de este nuevo Mario que corre automáticamente, aprendiendo las nuevas reglas, los obstáculos que sortea sin que el jugador toque nada en pantalla, los enemigos que se pueden pasar por encima, la altura de caída a partir de la que hace una voltereta en el suelo y el momento de volver a saltar para seguir el flow o saltar más alto,... La sensación desagradable se va al hacerse cada vez más evidente que estamos ante un producto cuidado, que tiene el sello de Nintendo inmaculado y sabe tratar y recompensar de forma acorde a todo tipo de jugadores. Todo tipo.

 

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Saltar y girar hasta la meta.

 

Los 24 niveles del World Tour de Super Mario Run, cada uno a superar en algo menos de los 90 segundos que ponen de límite, se completan con relativa facilidad. En los primeros niveles casi no hay riesgo, y si los hubiera, Mario pasaría automáticamente sobre ellos, pero más allá hay algo de desafío, cada fase con ese mantra nintendero de diseño de niveles de presentar una idea y desarrollarla a lo largo de la fase en todo tipo de iteraciones, entre pantallas basadas en lava, basadas en pendientes, basadas en sierras, basadas en plataformas sobre raíles, basadas en ciertos enemigos, o incluso una basada en el scroll vertical, como si de Leap Day se tratase.

 

Pero hay muchas capas a las que se puede aspirar en Super Mario Run. Cada nivel cuenta con cinco monedas especiales rosas, y coger las cinco en la misma 'carrera' desbloquea una variante del nivel con cinco monedas moradas colocadas en sitios más complicados. Consigue las cinco moradas de una sentada y desbloquea la versión del nivel con cinco monedas negras, y aquí está el auténtico desafío para el mariólogo hardcore, donde la carrera se convierte en una coreografía que ha de ser casi perfecta para conseguir las cinco en el mismo intento, lo que requiere memoria, pericia y, cómo no, dominar las normas de este nuevo Mario que no siempre responde como a uno le gustaría.

 

La respuesta del personaje puede ser un detalle más profundo de la cuenta, pero aunque el juego quiera ser otra cosa, yo lo sigo tratando como un Mario. Super Mario Run puede llegar a ser muy concesivo, y los tiempos para volver a pulsar la pantalla y rebotar sobre enemigos son amplios, esto es, la caja de impactos de los enemigos es más grande de la cuenta y sólo con un timing concreto se consigue un rebote de mayor altura, fundamental para alcanzar alguna que otra moneda negra. El problema aquí está en las imprecisiones a las que lleva esa concesión, y ni Mario es muy conocido por sus imprecisiones, ni tienen lugar en un tipo de juego que requiere esa coreografía casi perfecta de toques en la pantalla.

 

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Pero el 'sufrimiento' merece la pena. Gracias a la idea de las monedas rosas, moradas y negras, da la impresión de que no hay 24 fases, sino 72. Con sólo unos ligeros cambios en la localización de algunas plataformas, diferentes posiciones para las hileras de monedas que suelen indicar cuándo saltar (aunque pueden ser un engaño) y las monedas de color puestas cada vez en sitios más complicados, se crea esa impresión de que dentro de una misma fase hay tres diferentes, aunque en algunas el cambio es más acusado que en otras. Y esto, que no deja de ser una versión más rebuscada de las estrellas verdes de Super Mario Galaxy 2, o algo similar a la segunda vuelta de Super Mario 3D Land con 'caras B' de niveles ya conocidos, me parece uno de los mayores aciertos de Super Mario Run, y de hecho, puede que sea lo único que la saga podría aprender de esta incursión móvil.

 

El contenido en realidad parece ligeramente escaso. No lo es tanto contando con que Super Mario Run cuesta 9,99, comparado con los casi 100 niveles de un (excelentísimo, insisto) New Super Mario Bros. U de 59,99, pero conseguir todas las monedas de todos los niveles y, como detalle muy Nintendo, desbloquear los niveles secretos tras conseguirlo todo, puede ser un contenido que se agote rápido. Por eso, y como idea de juego móvil, Super Mario Run tiene los modos de juego más bien unidos entre sí de creación del Reino Champiñón y Las Carreras, donde intervienen todo tipo de monedas diferentes, menos la real, eso sí.

 

Reconstruir el Reino Champiñón es, básicamente, una labor de gasto de las monedas conseguidas mientras se juega para comprar casas y decoración que poner en un pueblo alrededor del castillo, pero en el momento en que se queda corto para situar casas con minijuegos o las entradas a los niveles secretos, toca ampliar, y para ampliar y conseguir más items es necesario tener una cantidad concreta de Toads de varios colores. ¿Cómo se consiguen esos Toads? En Las Carreras, en las que se participa con Boletos. Monedas, boletos y Toads, tres tipos de moneda diferente casi como en cualquier F2P de móviles, pero por aquí no hay rastro de micropagos, al menos de momento.

 

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Derrotar enemigos hace que 'suban de nivel', y con cada nivel dan más monedas al ser derrotado en Las Carreras. Grindea para poder ganar más.

 

Las Carreras es un modo más o menos competitivo (de forma indirecta, contra fantasmas) en el que se puede participar canjeando esos Boletos (que se consiguen en el juego principal, en minijuegos o con determinados objetos del Reino Champiñón, cada varias horas), y en el que apostamos una serie de Toads de colores a ver quién de los dos contendientes consigue más monedas y fans. Aquí intervienen todas las nuevas mecánicas de Super Mario Run, y es que el medidor de estilo aumenta manteniendo ese flow, con rebotes, giros aéreos, volteretas y saltos en el momento justo, casi como si de Mirror's Edge se tratase, pero con el giro avaricioso de la Fiebre del Oro de (el no tan excelente) New Super Mario Bros. 2. Al ganar, obtenemos Toads de diferentes colores, y con buenas cifras de cada Toad se accede a más elementos de la tienda con los que ampliar ese Reino Champiñón en obras.

 

En general son tres modos bien interconectados que aseguran motivos para seguir jugando a menudo (y siempre que la conexión obligatoria lo permita) más allá de conseguir todas las monedas en el World Tour, y darle Super Mario Run ese aire de juego infinito, pero también le da un aire de juego para móviles, de juego que requiere tu atención más de una vez al día, de juego que no quiere que disfrutes por voluntad propia del buen hacer en diseño de niveles clásico de la marca, sino que quiere que compitas, que juegues casi por obligación porque hay iconos en la tienda que indican que te estás perdiendo algo.

 

Dentro del panorama de videojuegos para smartphone, Super Mario Run no es precisamente una revolución, pero se nota que es un producto muy cuidado. Hay detalles geniales que pocos tienen en esta plataforma, como el hecho de utilizar sólo tres cuartas partes de la pantalla porque en ese cuarto restante es donde pones el dedo, evitando ser un control molesto que obstaculiza la visión. Incluso hay saltos que consiguen crear tensión al mantener pulsado la pantalla todo lo fuerte que puedas para ver si Mario llega más alto y consigue esa moneda negra que siempre se te escapa, pero ni muchísimo menos es la tensión que se crea cuando tienes las dos manos puestas en el juego, en un salto en el que influyan ambas. Super Mario Run es un buen juego dentro del catálogo de smartphones, merece la pena descargar aunque sea la versión de prueba, y es un buen Mario que sabe transmitir sus valores a través de un dispositivo diferente, pero no es excelente, que es lo que se le debe requerir a una figura de este calibre.

7.5

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