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Analisis Strider ,PS4

Arbeit macht frei.
Sábado 16 de Enero de 2016 por Diego Emegé

¿Merece más Strider? Por supuesto. Teniendo en cuenta lo que hemos tenido del personaje hasta la fecha, ¿cumple la reaparición de la mano de Double Helix? Con nota. Todos los que conocemos la franquicia de Capcom sabíamos tres cosas sobre su hipotético retorno si es que alguna vez se llegaba a producir: lo haría en un juego de lucha (con erótico resultado en Ultimate Marvel VS. Capcom 3, correcto), en un hack'n'slash (después volvemos) o en un... [sigh], Metroidvania. Que en las oficinas de sus desarrolladores conocían la obra de Isuke es una obviedad, y que han puesto todo lo que tenían en la mano para estar a la altura de la leyenda, se ve en los primeros minutos de juego... a pesar de comenzar tan mal.

 

Puede que sea el hecho de no entender a qué nos estamos enfrentando o el no ser capaz de concebir una fórmula como la de la exploración para el personaje, pero necesitaremos de nuestros tres o cuatro primeros items para poder ver, exactamente, hacia dónde tirará el nuevo Strider. A lo largo del título, y según vayamos acabando con enemigos o accediendo a lugares secretos, iremos sumando nuevas habilidades para el protagonista. Alguna, dejando de lado las imprescindibles para un título de las presentes características (hola doble salto), añade nuevos movimientos al ninja morado que le vienen como un guante. Hay un estudio del personaje detrás, eso dice mucho y bien para el tipo que conoció el juego original o su brillante secuela y que en unos días podrá acceder al juego en su sistema predilecto. Nosotros hemos jugado en Xbox One, por cierto.

 

Devolver balas con la espada. Al momento que puedas hacerlo, no querrás hacer otra cosa

 

¿Algo fácil? Puede. Pero nada te impide entrar por la puerta grande con el modo difícil, campeón. No es el software de CPS-1, pero tampoco es un paseo de rosas. De hecho, no tiene ni sistema de niveles, algo que podría chocar en nuestra concepción de exploración, pero que hace de la presente obra algo más interesante y retante. Al final, las batallas contra bosses, no son más que reproducciones de movimientos y mecánicas que deberemos memorizar para poder atacar y acabar con ellos de la forma más óptima posible, pero dudo que alguien quisiese algo diferente. El hecho de los puzzles o las dificultades de exploración que puedas atribuir a otros vecinos de género aquí prácticamente brillan por su ausencia, pero tienen un motivo de peso para eludirlos: es una cuestión de acción.

 

Me ha costado unas cinco horas acabarlo, pero no he llegado a desbloquear ni el 60% total del juego. Hay puertas y elementos al principio de la aventura que no podremos desbloquear sin items que acabas recibiendo al final del mismo. Hay un factor rejugable importante más allá de la obvia dificultad, y eso siempre es positivo en obras así. No podemos decir que la música acompañe como debería, aunque es algo que ya compartí con vosotros hace unos días por aquí. Los homenajes, más allá de la fanfarria de presentación del protagonista o el tema del primer nivel, a pesar de contar con algún rescate clásico, no brillan como sí hacía en el pasado. De hecho, los temas nuevos tampoco es que estén a la altura. Ese campo lo han descuidado.

 


No he sido capaz de encontrar una imagen que muestre la orgía de balas que puede llegar a ser Strider

 

Pero al final, lo importante, es rebotar balas enemigas mientras vamos cortando el aire con nuestra Cypher. El seguidor clásico de Castlevania viene demandando desde la época del Super Castlevania IV el poder mover el látigo en ocho direcciones, y nadie ha querido corresponder a la parroquia jugona haciendo algo tan simple, demandado y querido por los seguidores en ninguna entrega de la serie. Cuando veas lo que es capaz de hacer aquí el colega Hiryu en ocho direcciones te vas a quedar con la boca abierta. Aunque sé que muchos jugadores ajenos al fenómeno del afranquiciado de Capcom puede que no comprendan a qué viene tanto revuelo, creo que a Double Helix le debemos el hecho de que se hayan centrado más en los jugadores que disfrutamos del personaje en su momento que de los nuevos que lo harán ahora.

 

Sigo pensando que es una lástima desaprovechar el trasfondo de la serie, y que si el título antiguo pudo permitirse esa osadía responde más al hecho de ser un proyecto transmedia entre videojuegos (una versión en arcade y otra en NES con sucesivos ports en otras consolas y ordenadores de la época) y manga (no olvidemos que la creación sigue siendo del mangaka Moto Kikaku, al que conoceréis por Warriors of Fate, otro clásico de los de Osaka basado en uno de sus mangas), pero en la actualidad no hay nada de eso. La experiencia ha sido muy grata y satisfactoria, pero tienes un telón de fondo de una hipotética república soviética futurística y lo único que se te ocurre es sacar el cliché a la adoración de un ser casi divino que manda con mano de hierro. Se queda corto, y más cuando tampoco exigía un gran trabajo el intentar contar una historia dentro de esos parámetros y personajes.

 

Cada una de las nuevas armas y habilidades añadidas al personaje le sientan como anillo al dedo

 

Ya hizo Capcom buenas migas en su momento con Grin y sacó adelante un retorno de Bionic Commando que nadie imaginó ni esperó en los mercados digitales. Lo que han hecho con Double Helix es el perfecto heredero de la aventura de Spencer. Desgraciadamente, Strider no tendrá la oportunidad de dar el salto a la primera línea con un juego protagonizado por él mismo, pero si el resultado iba a ser el mismo que el ofrecido por el Bionic Commando no-sandbox que estrenaron en PlayStation y 360 a finales de la década pasada, casi que deberíamos alegrarnos. Lo que ha venido a demostrar el personaje es que por él no ha pasado el tiempo y que tiene un hueco en el mercado actual.

 

Ya hemos consensuado que Strider puede no necesitar contarte una buena historia. De hecho, lo que acabamos de jugar viene a demostrarnos esa máxima, pero espero que en algún momento de nuestra vida como jugadores los caminos del hack'n'slash y Strider se crucen. Lo pide a gritos, y es un protagonisha hecho, con un universo simple pero montado, que con un poco de esmero, indudablemente, podría acabar dando grandes resultados en esas mecánicas que tanto nos ha deleitado en tierras de Capcom. No hemos tenido eso, pero si nos cuentan hace tres o cuatro años que volvería el ninja con una aventura así, os garantizo que habríamos firmado con los ojos cerrados.

 

La espada tiene diferentes poderes, cada una con su habilidad particular

8.5

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