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Analisis Stories Untold ,PC

Para no dormir.
Sábado 04 de Marzo de 2017 por Diego Emegé

Ay, ay, ay. Qué dulce época estamos viviendo ahora. Parece que no pasa un mes ni una semana sin que salga a la luz algo novedoso y fascinante, que amplíe fronteras, que reinvente conceptos y los adapte a las mentes de ahora y, sobre todo, que juegue con nuestros cerebros. El último título que encaja en esta realidad es el excelente Stories Untold: una colección de cuatro historias cortas cuyos temas preferimos obviar. Es parte novela interactiva, parte rareza del terror, parte programa de televisión de los 80… No se parece a casi nada que hayáis probado antes, aunque se erige sobre los recuerdos de una infancia pintada de videojuegos.

 

Lo sabemos: nos repetimos más que el ajo. Pero una vez más nos vemos obligados a advertir que cualquier palabra que podáis leer a partir del próximo párrafo puede ensuciar vuestra propia experiencia con el juego, al que deberíais acudir ignorantes, ingenuos y genuinamente curiosos. Tenemos un rodaje, así que ya sabéis si podéis fiaros de nosotros o no. Por eso os recomendamos que si queréis disfrutar de Stories Untold igual que nosotros, debéis jugarlo sin seguir leyendo. Por los 8 euros y medio que cuesta os llevaréis cuatro horas de entretenimiento, sorpresa y un recuerdo muy agradable de lo que se puede lograr transmitir con los medios narrativos de este, nuestro arte. Sigamos.

 

 

La descripción del juego en la tienda es deliberadamente ambigua. La página oficial también refleja esta espartana cualidad hasta el punto de hacernos pensar que alguien no quiere que su juego se venda. Pero aquí estamos por y para el boca a boca. A Stories Untold se tiene que llegar así de ciego. Veréis, en Steam se puede leer «Stories Untold recopila cuatro aventuras conversacionales experimentales, incluido el remaster del episodio original, The House Abandon» (traducción tentativa), pero no es del todo cierto.

 

Al ejecutar el juego por primera vez vemos los cuatro capítulos en pantalla, pero solo podemos acceder al primero, por lo que hace falta acabar cada capítulo para pasar al siguiente. El primero es The House Abandon, una aventura conversacional basada en un parser (o una obrita de naturaleza interactiva, si preferís) y también juego remozado para esta recopilación. Cuando lo iniciamos no nos encontramos con un texto en nuestra pantalla, sino con un escritorio, un teclado, una lámpara y una pantalla de las de tubo. Tecleamos y el texto aparece en ese monitor mientras oímos nuestra interacción con el teclado replicada sonoramente dentro del propio juego. Pequeños placeres de este medio.

 

 

Al parecer estamos en un coche aparcados fuera de una casa, y hay una guantera que, de haber sido otro juego, seguro que aparecería destacada con un brillo intermitente. A partir de aquí, la interacción es relativamente obvia (quizá no tanto si el inglés no es vuestro fuerte). Abrimos la guantera. Hay una nota y unas llaves, que cogemos. Salimos del coche. Y así sigue la cosa, todo a base de órdenes escuetas transmitidas por teclado a un sistema de reconocimiento lingüístico modesto. Hemos regresado a la casa de nuestra infancia tras un tiempo fuera. Tenemos que encender un generador, entrar, mirar a nuestro alrededor, etc. Entonces es cuando las cosas empiezan a torcerse, y para bien, porque es cuando todo se vuelve interesante.

 

El segundo capítulo presenta otra clase de interacción. Hemos cambiado de lugar. Ahora debemos realizar experimentos en un tétrico laboratorio siguiendo las instrucciones que se nos marcan en una nueva pantalla, ésta verde y de aspecto profesional, e interactuar con un grupo de aparatos para realizar unas pruebas un tanto peculiares. El tercer capítulo renueva las mecánicas de juego centrándose en la interpretación de códigos sonoros y visuales en un nuevo escenario: una estación radiofónica aislada del mundo. El cuarto capítulo vuelve a cambiar de contexto y de acercamiento interactivo… Todos los capítulos podrían tener un nexo, ¿pero cuál? Quizá son elucubraciones nuestras… No, lo interesante es cómo se trazan las líneas narrativas.

 

 

Existen problemas que entorpecen un poco nuestro camino. El primero es que tenemos que tener la cabeza muy despejada para introducir las órdenes correctas en el parser en inglés. La segunda es que al hacerlo hay que ser muy específico y pensar que hablamos con alguien corto y con mala memoria. A veces no entiende de contexto ni de expresiones sueltas, y no mantiene vigente los temas tratados, por lo que si el texto menciona algo, no podemos decir «abrirla», sino que hay que especificar «abrir puerta del coche». Esto es algo frecuente, y aunque así se consigue que estemos muy pendientes del desarrollo narrativo, también impide que haya un fluir más natural de la «conversación».

 

En la línea de los problemas del primer mundo, nos encontramos impacientados cada vez que volvemos a una situación o estancia ya conocida, porque el juego no permite saltar el texto que lo describe y nos tiene esperando cada vez. Es una decisión de diseño un poco aleatoria. Si tan solo nos dejaran escribir, sería más directo y agradable. En cierto momento del primer capítulo tenemos que repetir una frase específica que tuvimos que introducir un par de pantallas antes. Si no lo hacemos exactamente, no hay tu tía: el juego no nos da ninguna pista. Una vez más, quizá sea apropiado porque así se incide en la atención del jugador, pero a nosotros nos ha resultado frustrante. Son problemas incómodos, pero no llegan a estropear el buen sabor de boca que nos deja Stories Untold.

 

 

Es una obra buena, leñe. Está muy bien planteada, porque aprovecha bien las herramientas narrativas clásicas y las aplica sabiendo cómo jugar con el… bueno, con el jugador. Aparte, hay muchos detalles que nos hacen disfrutar más de la experiencia, como el excelente trabajo artístico y visual, que alimentan esta especie de «übernostalgia» que se lleva ahora. La música, el diseño de los escenarios y los objetos que usamos nos llevan a ese extracto de los 80 que se usa para cocinar obras como Stranger Things.

 

El guion es muy inteligente y original, y se le da forma rodeado de intriga. Es fascinante que en tan poco tiempo tengamos a mano formas tan dispares de llevar a cabo historias interactivas como Night in the Woods (del que se está ocupando Adri) o Detention. Stories Untold es sombrío y perturbador, innovador y experimental, coherente y bien hecho. Con las horas que pasan nos vamos dando cuenta de que es más inteligente de lo que parece. Nos gustaría poder hablar de por qué, pero como analistas de videojuegos sentimos que nuestra misión se acaba donde empieza el spoiler.

8.5
/ 10

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