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Analisis STASIS ,PC

Terror en flotación
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

Stasis es una aventura de tipo point-and-click tradicional de ciencia-ficción y terror. Salió adelante gracias a su Kickstarter, cuya campaña tuvo lugar en 2013, y es obra de un estudio sudafricano llamado The Brotherhood. Salió a finales del mes pasado, y como el otro día vi a Pasc jugándolo, me dio envidia y me apunté a la fiesta. Si, a pesar de que esté pesadito con el terror últimamente por varias razones, os sigue apeteciendo el sentimiento de incomodidad y de caquita por el terror en el espacio, seguid leyendo.

 

Hace mucho que no pasaba por la renaciente tierra de los point and click, quizá por una razón mucho más importante que el ritmo de juego (que también), y es esa especie de acuerdo tácito por el cual aceptamos resolver puzles que no siempre existen en consonancia con el entorno y, lo que es peor, que en ocasiones ese acuerdo sobreentiende que en ocasiones, o el protagonista es tonto, o realmente en cada pantalla solo hay tres objetos que podamos usar. Esta realidad es parte del encanto de la experiencia clásica y, sin ir más lejos, ahí tenemos un Grim Fandando, uno de mis juegos favoritos, como otro gran transmisor de esta tendencia. En él la sensación de gran viaje se ve truncada por la esencia ilógica de sus puzles.

 

 

En MGIndie hablamos mucho de los puzles, y aunque algunos juegos puedan permitirse trabajarlos como entidad aislada, en el caso de STASIS nos encontramos con una experiencia en la que los puzles son un punto de apoyo para el desarrollo de la historia. La mayoría de los puzles actúan como losas en el camino sobre las que pisamos con firmeza para seguir adelante. Pero no es su única virtud, para nada: es un juego terrorífico. Mucho más de lo que uno podría esperar de un título de su nivel.

 

Pongámonos en situación: nos encontramos un momento indeterminado a finales de este mismo siglo. Nos despertamos a bordo de una nave que no reconocemos. Parece que somos los únicos supervivientes de algún acontecimiento, pero aún tenemos la esperanza de que nuestra familia nos espere en algún lugar ahí fuera… Algo aparentemente improbable, dado el estado de todo lo que nos rodea: ruinas, sangre, ruidos de pesadilla y sistemas de iluminación intermitentes por todas partes. Acabamos de salir de un estado de criogenización, pero una idea nos abrasa desde dentro: tenemos que encontrar a nuestra familia.

 

 

Suena a todos los relatos, a todas las películas y a todos los videojuegos de terror de ciencia-ficción, ¿verdad que sí? Bueno, creo que nadie en el estudio de desarrollo negaría que entre sus influencias tienen a mastodontes del género como System Shock, BioShock, Alien, Sunshine, La cosa, Dead Space y La invasión de los ultracuerpos, pero resulta que los mozos de The Brotherhood han logrado crear un título con personalidad propia, basado en una ambientación muy bien recreada, fiel a sí misma, y a un grado de brutalidad visual que permiten que STASIS sepa a STASIS, y no a una colección de referencias. Cuenta con un universo y un trasfondo que se extiende más allá que los eventos del juego y dejan entrever un legado de ciencia siniestra y desvaríos sociales que desembocaron en los terrores que experimentamos durante la partida.

 

Hay un suceso, por ejemplo, que bien puede haberse inspirado en la escena de la cirugía robótica de Prometheus, pero en este caso está tan bien estructurada en términos lógicos y de exposición de lo grotesco que lo último que parece es una idea usada. Esa es la idea general: los conceptos que se han tomado prestados, más que mencionarse, se han llevado a nuevos lugares, con lo que la mayoría resultan familiares, pero propiedad de STASIS. La nave es la protagonista. Todo, cada elemento, cada horror, tiene un propósito, una razón de ser y una consecuencia oscura.

 

 

Debería destacar que STASIS va más allá que las palabras en lo que se refiere al terror más gráfico. No puedo ser más preciso sin desvelar detalles de la trama, pero sí que puedo decir que el juego apuesta con todo. Mucho de lo que podríamos ver se encuentra velado a propósito por obra de la perspectiva isométrica y por el tono oscuro de la imagen, con lo que el juego se apoya con las descripciones detalladas de lo que ve el protagonista, pero otras veces las escenas son de lo más gráfico y explícito. Con ese apartado visual 2D y la cámara de vista de pájaro, se siente retro, pero en ocasiones parece de lo más barroco, con un apartado artístico elaboradísimo, y lleva a cabo las animaciones más espectaculares con un minimalismo que contrasta con el resultado.

La línea narrativa es una bajada constante a la oscuridad y a la sensación de congoja constante, y aunque nunca nos permite perder la esperanza, algunos de los giros del guion son muy impactantes. En un par de ocasiones llega al punto de pasarse con el impacto, hasta el punto de llegar a rozar el morbo, con lo que se aleja algunos pasos de su ambientación principal. Pero en realidad, es difícil no caer en los giros sádicos del guion cuando uno tiene semejante entorno delante de las narices, creo yo. Si sois fácilmente impresionables, os recomiendo alejaros de esta experiencia.

 

Me paro a pensarlo y me sigo sorprendiendo de lo completo que es STASIS. Tiene el universo, la visión, una dedicación sincera por la monstruosidad de su temática y, generalmente, sus puzles son como nuestras flechas en el sendero del infierno. Al principio del juego me dio la sensación de estar recreando los primeros pasos de Gordon Freeman en las instalaciones de Black Mesa: somos un currante con cabeza, pero nada especial, que ve cómo todo a su alrededor se derrumba y se convierte en un entorno de pesadilla. Sí, Half-Life tiene balas, pero también se expresaba a través del puzle mediante la interacción con máquinas y la destrucción ambiental para abrir nuevos caminos.

 

 

Podemos morir. A pesar de que sea una aventura moderna, STASIS nos permite morir en unas 20 situaciones específicas (muchas de esas muertes suceden más por la diversión y el afán completista que por otras razones) y, aunque esto refuerce el tono oscuro de toda la experiencia, sí que nos recuerda por qué se decidió descartar esta mecánica hace mucho tiempo en el género: llevar el juego hacia la prueba y error puede volverse peligrosamente incordiante, especialmente en el caso de algún puzle que requería una reacción ágil en la línea del quick time event. Por suerte, el juego vuelve pronto a su camino original para devolvernos a ese ánimo más Freemanesco en el que nuestro cerebro es el único músculo que debemos ejercitar al jugar. Pero no quiero que os quedéis con la idea de que los puzles de STASIS son de los de probar cada objeto de nuestro inventario con todo el mapeado, no. Aquí nos piden más estar atentos al entorno para aprovecharlo en nuestro beneficio.

 

En el tramo final del juego, no obstante, la experiencia se vuelve algo dirigida, en el sentido de que tenemos demasiados pocos objetos para usar y demasiados pocos elementos donde usarlos, con lo que la tónica de resolución de puzles se torna más somera, como si en esta parte solo tuviéramos que encontrar la palanca en un entorno estático que espera a que la activemos. Además, a medida que la historia va cobrando forma corpórea, el ánimo de exploración solitaria se disipa y los malos empiezan a dejarse ver mucho más abiertamente. Pero aunque dé la sensación de que el juego no supo llegar a encontrar un desenlace verdaderamente satisfactorio, sí que parece que encontró la forma de mantenerse fiel a sí mismo hasta que comienzan los créditos.

 

 

También es cierto que este último sprint se antoja merecido, puesto que la calidad del grueso de la experiencia, desde la visión artística de los monstruos, profundamente repulsiva, hasta los entornos inmensos pero a la vez claustrofóbicos, pasando por esos puzles que nos llevan a los rincones más oscuros de la lógica. Creo que si detrás de este proyecto hubiera estado un Double Fine, por ejemplo, el resultado habría mucho más impresionante.

 

Leñe, si hasta el diseño sonoro es soberbio: todos los sonidos, ruidos, gritos en la distancia que se podrían esperar de un juego de terror en el espacio están ahí, pero manteniéndonos en el lado correcto del estereotipo, y aumentándolo con voces perdidas de anuncios muertos, ruidos guturales y una música que entra y sale como si de un sueño febril se tratara, en lugar de como transmisora de emoción. Gente mañosa estos de The Brotherhood, podríamos decir.

 

 

El único pelo en la sopa es el desarrollo de personajes. El tríptico de protagonistas de STASIS se podría definir como una mínima colección de motivaciones de la trama con cuerpos, en lugar de personalidades creíbles. Los diarios que encontramos desperdigados en la nave, por otra parte, tienden a caer en la mención lacrimógena de una historia que nadie recordará o en un relato morboso de uno de los tripulantes. Algunas de las entradas sí que nos pueden dar en la patata, y el propio protagonista demuestra unas motivaciones sinceras, pero ningún personaje tiene más vida que la propia nave.

 

Podríamos obviar estos deslices, pero por desgracia STASIS tiene la clara intención de contarnos una historia de personajes al mismo tiempo que la de terror, por lo que es más que latente el desequilibrio en este aspecto. Si decidís entender la experiencia como un paseo por un entorno extrañamente detallado (y horroroso), motivados por el deseo de descubrir los horrores que esperan en las entrañas de la nave, STASIS os parecerá un triunfo. Algunos de los puzles pueden resultar muy frustrantes, pero son los menos, y el resto tiende a una fluidez inusitada que pesa mucho más.

 

 

A pesar de que a nivel de personajes cojea y de que el trayecto decae hacia el final de la experiencia, STASIS es una de las mejores aventuras que he jugado en años y también uno de los juegos de terror más impresionantes que me he encontrado últimamente. Hay un equipo enano detrás de todos estos logros, y eso es mucho, si tenemos en cuenta que estudios más grandes a veces no llegan a ser capaces de transmitir un tercio que lo que han logrado The Brotherhood. Quizá esos estudios deberían temer más a gente como los creadores de esta pesadilla.

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