Análisis
Star Fox Zero WIIU

La importancia de dar ganas de jugar.

Star Fox Zero

Al hablar de videojuegos hoy en día es frecuente que nos olvidemos de lo que de verdad nos trajo aquí a muchos de nosotros. Debatimos sobre intrincados detalles de universos de fantasía, buscamos la excelencia de una buena historia y la forma de contarla a través de este medio interactivo único donde los haya o buscamos poner a prueba nuestra habilidad frente a la de millones de desconocidos de todo el mundo. El videojuego ha evolucionado de mil y un maneras a lo largo de las décadas, pero cuando hablamos de 'juegos como los de antes' hay quien sólo piensa en el aspecto visual o el género, pero muchos se olvidan de la importancia de las ganas de jugar que te dé un producto, un valor que no se termina con una historia o con un logro.

 

Tanto Nintendo como PlatinumGames son expertos en exactamente eso, en producir unas ganas irrefrenables de jugar a una obra, de exprimirla sin que te importe una historia que cuentan como mero trámite para llevarte de un lado a otro y plantearte nuevos enemigos y nuevos retos, en hacerte ver el placer de coger un mando y producir efectos únicos en una pantalla. Hasta ahí, todo bien. Star Fox Zero es un videojuego de Nintendo y PlatinumGames, y eso ya debería ser garantía suficiente para saber lo que nos vamos a encontrar en él. Y es más, es la nueva creación con intervención directa de Shigeru Miyamoto, algo que, como poco, lo convierte en algo muy interesante a los mandos.

 

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El juego no es gran cosa a nivel gráfico, pero sabe ser resultón.

 

Star Fox Zero es una reinterpretación de Lylat Wars (Star Fox 64 ó Star Fox 64 3D) en lo que a priori es lo menos importante de todo este conjunto, que son la historia y sus escenarios. De hecho, incluso me atrevería a decir que hay hasta cierto reciclaje de frases, en las interacciones entre Fox McCloud, su equipo y sus enemigos, en las frases que van soltando tanto unos como otros mientras te piden ayuda o sufren cuando les disparas que le da el toque 'familiar' a Star Fox Zero, el punto justo para que sientas que estás en una nave por algo, y con alguien, lo que hace que Star Fox signifique algo.

 

Pero el toque de Miyamoto para añadir la idea del control y de las nuevas variaciones del Arwing sumado a la pericia de PlatinumGames para transformar todo eso en algo más que una idea es la clave de Star Fox Zero. Es un juego que no podría regirse por los patrones convencionales de hoy en día, algo que fracasaría en 'gráficos', 'duración', 'historia' y demás, y que además sólo permite control por movimientos con un esquema nuevo al que para nada estamos acostumbrados.

 

Es comprensible que Star Fox Zero no sea atractivo para muchos, y yo mismo pensaba hace sólo unos meses que lo que necesitaba la saga para 'estar al día' era una remodelación de la saga tan abrumadora como la que tuvo Kid Icarus con Uprising (cuando en el fondo, eso mismo intentó en GameCube con Star Fox Assault, pero sin la mano del maestro Sakurai, claro), pero lo que en realidad ocurre es que Star Fox no necesita 'estar al día'. Es cuestión de que los jugadores puedan tener una mentalidad un poco más abierta.

 

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El Walker es la transformación a la que más uso se da durante el juego, un gran añadido.

 

En las tres primeras horas de Star Fox Zero, lo que puede llegar a durar el modo historia por primera vez recorriendo el camino básico y descubriendo una por una todas las nuevas naves, realmente no descubres más que los fundamentos. La simple idea de que la primera partida sea un tutorial, como bien decía Hideki Kamiya con The Wonderful 101 (y como ocurre con todos los juegos de PlatinumGames), es algo que parece molestar a muchos jugadores, sobre todo cuando esa primera partida te lleva por una experiencia de ocho, doce, quince horas. Aquí eso se cumple, pero al fin y al cabo estamos hablando de un juego de naves, del equivalente más actual posible a lo que era el 'matamarcianos' de antaño, con lo que hablar en términos de 'duración' es pura tontería.

 

Lo que no es tontería es el nivel de profundidad que se puede llegar a alcanzar en Star Fox Zero, una profundidad que la saga nunca tuvo y que hace que se note la mano de PlatinumGames en todo esto. Hay mucho que el juego no explica, hay mucho por descubrir si entramos en el hecho de que Star Fox Zero nos propone una veintena de niveles lineales (la mayoría) en los que debemos alcanzar la mayor puntuación y explorar en la medida de lo posible para conseguir medallas, que es lo único que marca 'tus logros' aquí.

 

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El Gyrowing se merecería su propio modo de juego.

 

Y son pequeños detalles los que le dan esa profundidad, pequeños detalles como que soltar el disparo cargado en un instante en que la retícula cambia de color genera un disparo más potente que permite alcanzar a más enemigos en la onda expansiva (generando así más puntos) o que transformarse en la nave-polluelo con el lock-on fijado en un enemigo en Modo Abierto hace que la nave apunte automáticamente a dicho enemigo, transformando todo el proceso de frenar y girar para volver a encañonar en dos simples pulsaciones de botones.

 

Cuesta acostumbrarse al control, por supuesto que cuesta, sobre todo si vamos teniendo en mente lo que el propio Miyamoto quería proponer, que es que el jugador tuviese que mirar a ambas pantallas prácticamente a la vez. Pero por suerte Star Fox Zero ha cambiado mucho desde esas primeras tomas de contacto, y ahora el control por movimiento es algo que puede asustar sobre el papel, pero que en el fondo ya hemos hecho muchas veces, y salvo en contadas ocasiones en que viene bien apuntar con mayor precisión, casi no es necesario mirar a la pantalla del Wii U GamePad. No es un control tortuoso, ni mucho menos exigente, pero sí que requiere de cierta adaptación.

 

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Los bosses tienen también un toque muy PlatinumGames. Gigantes, devastadores y con interesantes mecánicas que dan para combates muy intensos.

 

La adaptación llega pronto y la facilidad para superar el juego es cuestión de pocos intentos, pero dominarlo es otro cantar. Lo bueno, es que Star Fox Zero nos propone diversas formas para llegar a ese dominio, y tanto repetir fases sueltas en el Modo Historia como pasar por los diferentes desafíos del Modo Entrenamiento es buena idea, pero la auténtica salsa de Star Fox Zero está en el Modo Arcade, un modo en el que se nos propone conseguir una puntuación para cada una de todas las variantes posibles de camino desde Corneria hasta Venom, unas más complicadas que otras, contando sobre todo con que aquí no hay más 'vidas extra' que una, que se consigue al acumular tres anillos dorados.

 

Como comentaba hace sólo unos días, Star Fox Zero es un juego que tendría que haber llegado mucho antes para que sus mayores lastres no lo fuesen, pero sin duda, es uno de los juegos que mejor y más justificado uso hace de la doble pantalla. Sólo por ese mérito ya debería tener un cierto reconocimiento, pero Star Fox Zero es mucho más que 'un juego de naves en doble pantalla'. Star Fox Zero es una apuesta tan arriesgada como la propia Wii U, algo que pertenece a su propia generación y que no se puede regir por los estándares convencionales. Pero ante todo, es un juego que sabe animar a ser dominado, y una vez en ese punto, es muy, muy satisfactorio.

8.5

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Comentarios
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    • La verdad, me alegro que al final salga un buen juego, la información y el feedback que nos ha llegado durante el desarrollo era como para estar preocupado.

      Sonrisa Nintendo.
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Caratula
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Género: Shmup

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

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