Análisis
Splatoon 2 SWITCH

Un estreno con mejor pinta

Splatoon 2

Junio de 2014, Los Ángeles. Nintendo llega al E3 con una Wii U con mucho que demostrar, ofreciendo una presentación que será recordada por el nacimiento de los Amiibo, el primer vistazo a Breath of the Wild y la llegada de una IP totalmente nueva. Color. Entre la avalancha de caras conocidas emerge un videojuego desconocido, uno que reta a dos equipos a ver quién es el que embadurna más el escenario con su pintura; es el primer shooter competitivo de la compañía y una de las apuestas con más cabeza por el concepto de la doble pantalla. Lo violento por lo alegre, lo anodino por lo diferente. Ha nacido Splatoon.

 

Pasan tres años y hoy tenemos una nueva consola, una Nintendo Switch que sustituye las dos pantallas por una que puedas llevar donde quieras, una máquina donde la llegada de la secuela para los inklings debe saber paliar esa ‘limitación’. Hishashi Nogami, el productor del juego, afirmó en su momento que el título original funciona gracias al uso del GamePad al ‘reflejar tu progreso de manera instantánea en el mapa’ y, de hecho, es uno de los pocos exclusivos de Wii U que no permite el modo Off-TV. Pero Splatoon 2 existe y sus creadores lo defienden como una secuela con todas las de la ley. ¿Lo es?

 

 

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El neófito se encontrará con mucho por conocer. Tiene un online con parejas de escenarios que van rotando cada dos horas en el que jugar al modo territorial, el más conocido, para luego saltar al competitivo con los modos Torre y Pez Dorado, centrados en la escolta y en la toma de la bandera. También cuenta con la campaña, un overworld con cinco mundos y veintisiete mapas -el mismo número que en el Splatoon de Wii U- más largos, distintos y difíciles, aunque también se reciclan muchas ideas del primer juego. Luego está el modo Salmon Run, la gran novedad sobre la que profundizaremos más adelante, y una plaza central en la que comprar nuevo equipo. En Cromópolis es difícil aburrirse.

 

Cualquier jugador que venga del de Wii U se encontrará como en casa. En parte, es como haber realizado una mudanza a un sitio más grande, con mejores vistas y más lugares a los que ir. Eso sí, mirando con lupa el juego cambia bastante. Ahora se salta con el botón B en lugar de con la X, desaparece el Dojo (el multijugador local), la interfaz del online incorpora cambios como, por ejemplo, que ya no hay contador de muertes (ahora se muestran los ataques especiales realizados, siguiendo la filosofía user-friendly de la gran N donde siempre cuenta más lo que aportas), algunas armas especiales y secundarias como el escudo se revisan por completo y se han cambiado muchas combinaciones. Esta nueva entrega corrige decisiones cuestionables de la original, pero también conserva algunas otras.

 

 

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Volvemos a las actualizaciones periódicas, recibiendo un título de lanzamiento que será más grande dentro de un par de años. Esta vez, por suerte, empezamos con ocho escenarios y una rotación de solo 120 minutos, aunque sigo pensando que lo ideal sería reducirlo todo a una sola hora. Seguimos sin poder crear combinaciones propias de armas, secundarias y especiales, tampoco nos dejan personalizar el equipo de nuestro inkling -ni a media partida ni entre una y otra- y los emparejamientos siguen dependiendo de un tiempo de espera que te puede expulsar si no suma ocho jugadores; este sistema, por ende, te obliga a estar pendiente de la pantalla en lugar de darle a ‘buscar partida’ y dejar que el juego haga. Nintendo quiere que elijamos equipo en función de los mapas disponibles y de ahí vienen algunas ‘limitaciones’, pero todos terminamos queriendo cambiar de arma tarde o temprano; hacerlo aquí nos empuja al vestíbulo abandonando a nuestro equipo. Igual es un precio a pagar muy alto.

 

Valga decir que todo esto son aspectos que envuelven un producto que sigue siendo de primera calidad. Ponerte a los mandos te garantiza un buen rato, juegues a lo que juegues. Si optas por las partidas en línea, cada escenario es un mundo y las armas te animan a ejercer distintos roles: con el rodillo hay que cubrir terreno buscando el cuerpo a cuerpo si quieres eliminar a un rival, con el derramatic y el cargatintas puedes buscar puntos elevados para entintar o hacer de francotirador, con el desvastador y el lanzatintas tu principal labor es acumular bajas. Todos defienden y todos atacan. Hay armas para aburrir y combinaciones que animan a crear builds, el potencial para la estrategia es algo muy presente, casi capital. 

 

 

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El modo historia vuelve a cumplir -manteniendo su complejo de añadido, como en Wii U- y ejerce esta vez de campo de pruebas, ofreciendo mapas que te obligan a utilizar determinadas armas en lugar de hacerlo todo con el lanzatintas. Más plataformas, más estrategia, más distinción. La guinda vuelve a estar en unos jefes finales que lo bordan en el diseño y la originalidad, aunque quizás el colofón del primer juego le gane un asalto a esta secuela. El jefe final de Splatoon 2 es muy bueno pero el del original sigue siendo mejor, aunque puestos a elegir habrá quien prefiera disfrutar de un camino más tortuoso y se conforme con un final que simplemente funciona. En cuanto a eso no hay quejas, señoría.

 

Llegados a este punto, si no fuese por el modo Salmon Run todavía costaría defender ese 2 que nuestro protagonista lleva en el título. Lo que nace de cero en el salto a Switch son unas partidas en cooperativo que nos retan a defender una zona, un escenario al que van llegando oleadas de distintos enemigos que custodian unas esferas (alevines dorados, se llaman) que hay que poner a buen recaudo. Hay un poco de Left 4 Dead en todo ello, al pedirnos que conozcamos los puntos débiles de hasta ocho tipos distintos de grandes bestias, pero tampoco se descuida el aspecto competitivo al permitirnos subir de rango, ganar mejores recompensas y enfrentarnos a retos de mayor dificultad. La rotación de armas es predefinida, por desgracia, porque la huella de esa Nintendo que a veces cuesta de entender debe dejarse pasar una vez más.

 

 

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Aterrizar en Nintendo Switch trae pros y contras. Más allá del salto gráfico, poco perceptible si dejamos la resolución a un lado, lo más acusado es la ausencia de la pantalla auxiliar. Primero, porque en el online es esencial para los desplazamientos rápidos y para ver quién gana; segundo, porque la solución a eso ha sido obligarnos a pulsar un botón que hace las veces de pausa en tiempo real, cuando lo más lógico hubiese sido añadir un minimapa en la interfaz. Quizás la supla la llegada del chat de voz con la aplicación para móviles. En cualquier caso, poder llevar Splatoon 2 a cualquier parte es un placer, de eso no hay duda, y la navegación por los menús es rápida, ágil y sufre menores tiempos de carga.

 

Haciendo un análisis casi quirúrgico de todo el juego, Splatoon 2 sí vale como secuela, aunque el primer contacto con él dé indicios de lo contrario. La revisión y ampliación de contenido es global; además, tenemos garantizado un soporte que garantiza la llegada de más mapas, armas y eventos durante dos años. Hay decisiones cuestionables del primero que siguen ahí, limitaciones autoimpuestas y otras funcionalidades exclusivas vinculadas a los amiibos con las que no comulgo, pero habrá quien sí que lo haga. No son errores, no por definición. Es una secuela que aspira a más que el original, tiene mucho por ofrecer en su estreno y da razones para apoyarla desde el inicio. Esta vez no hará falta esperar. Ha nacido otro imprescindible de Switch. 

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Comentarios
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    • Me voy a tener que aguantar hasta tener la consola, y voy a esperar bastante. Espero que tenga vidilla más allá de los dos años que se prometen.
    • Tiene muchas limitantentes que no me gustan para nada,espero que no sea como en el splatfest que era necesario tener 4 amigos para poder crear una sala y poder juar por que solo tengo otros dos y no pudimos jugar el fin de semana, de hay en fuera cae este viernes seguro
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Género: Acción en tercera persona (TPS)

Saga: World of Warcraft

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +7

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