Análisis

Splatoon

¿Revolución del shooter o visión personal del género?

Splatoon

La propia Nintendo es la que dice que han tenido que pasar catorce años para dar a luz a una nueva criatura, un nuevo nombre, una nueva estética, un nuevo personaje capaz de definir los valores de la compañía, y desde los Pikmin no teníamos nada así. Los Inkling han llegado para quedarse, y esa es la intención que Splatoon muestra con más claridad, será para jugarlo durante mucho, mucho tiempo.

 

Y ese es quizá el punto al que agarrarse cuando uno se plantea empezar con Splatoon desde el principio, sabiendo que el contenido del disco (o descarga inicial) sería, a todas luces, insuficiente para cualquiera que se plantée hablar de un título con una tan clarísima orientación al multijugador online.

 

De verdad, no es para tanto. El rodillo es Little Mac o Eddie Gordo. Es fácil ganar haciendo poco al principio, pero no es lo mejor, ni de lejos.

 

Esto es algo que hay que dejar muy claro, y es que Splatoon no es un título de Nintendo al uso, no es una completísima campaña con el añadido de un multijugador, sino que es un título orientado al multijugador online que ofrece una campaña complementaria de unas 5 horas que funciona como esa parte hecha para explotar al máximo una mecánica de juego, y de paso, nos recompensa con detallitos sobre el mundo de Splatoon y con algún accesorio y arma extra para el multijugador. Campaña, por cierto, ampliable vía amiibo, con nuevos retos dedicados a los otros tipos de armas. No es algo preocupante, no es que ofrezcan armamento desproporcionado o fragmentos de una historia épica ni nada por el estilo, pero sigue implicando triplicar el contenido para un jugador a precio de oro desde el día del lanzamiento, una práctica terrible.

 

Es una pena, porque la campaña tiene ideas buenísimas y cada una de las pantallas son disfrutables por igual, obligando, sobre escenarios deconstruidos, a aprovechar al máximo todas las mecánicas de acción y plataformeo que ofrece el juego, casi como si a Super Mario Galaxy le añadiesen el ACUAC de Sunshine. Se nota que el concepto de Splatoon tiene un potencial increíble y que hay gente con mucho talento y muy buenas ideas detrás de él, y sobre todo, un trabajo de diseño artístico mejor adaptado a la actualidad, a la juventud y al 'moderneo' que en ningún otro juego.

 

A partir del nivel 10 se desbloquea un modo de juego muy interesante, pero quizá sea un poco tarde como para añadir variedad después de tantas horas.

 

Por toda esta cantidad de virtudes, da pena que parezca que el juego viene aún 'a medio hacer', no por bugs, inestabilidad y otro tipo de problemas que afectan a prácticamente todos los juegos actuales, sino por la forma de mostrar su contenido en el online, por esas decisiones que toma Nintendo que parecen hechas por un generador aleatorio y no por una persona o equipo de personas con cabeza.

 

Cabe decir que todo este análisis, lo que pretendo decir en él y su nota, son con respecto a lo que supone el juego en su lanzamiento. Que hayan prometido que llegarán nuevos mapas, nuevas armas y nuevos modos de juego durante los próximos meses de forma completamente gratuita es un punto a favor que seguro que hará que la vida del juego sea muy larga, pero es evidente que quien llegue a Splatoon desde el mismo día 29 de mayo, se encontrará con un juego escaso en contenido y lleno de esas decisiones discutibles que espero que cambien.

 

Hasta el 'overworld' de la campaña es un desafío de plataformas genial.

 

Más que una reinvención del shooter, Splatoon es entender el shooter a su manera, y desde luego que no es nada negativo cuando el cambio más importante es que no importa tanto matar como 'marcar', que no hay nada decidido hasta el final de la partida, y que aunque seas un manco apuntando, siempre, siempre ganarás experiencia, siempre habrá beneficio, y siempre cabrá la posibilidad de ganar la partida. Quizá ahí sea donde más impera el 'espíritu Nintendo' en Splatoon, y quizá sea esta la auténtica revolución del multijugador, esa sensación de que todo lo que hagas es para mejorar.

 

Pero esas decisiones discutibles de las que hablaba emborronan bastante la experiencia, cosas como tener que escoger el armamento antes de entrar en la partida o de saber en qué mapa vas a jugar, sin dejar decidir qué estrategia aplicar en función del mapa, o cosas como que, de esos cinco mapas iniciales, sólo se pueda acceder a un set de dos cada cuatro horas, lo que da lugar a una altísima probabilidad de repetir mapa una y otra y otra vez. Adiós a la sensación de variedad gracias a esto.

 

Los mapas tienen muchísimas zonas diferentes para diferentes estrategias. Pero escogemos arma antes de mapa, así que a luchar con lo que toque.

 

No deja de ser parte de un proceso de aprendizaje forzado. Una vez que llegamos a Nivel 10, tras muchas, muchas partidas en el modo de juego básico, podemos acceder al modo de juego con ranking que se basa en puntuar por capturar zonas y no por tener el mayor porcentaje de superficie pintada con el color de tu equipo. El juego cambia por completo en este modo, se vuelve mucho más defensivo y las armas principales, secundarias y especiales que resultan útiles en uno no lo son tanto en otro. Pero llegar al nivel 10 son demasiadas horas repitiendo mapas de dos en dos, y el proceso de aprendizaje está más que superado a estas alturas y las ganas de variedad pueden con las ganas de seguir, y una vez llegado al modo competitivo, es donde uno se da cuenta más que nunca de que el chat de voz es absolutamente necesario.

 

Esas decisiones de Nintendo son las que echan a perder un conjunto que podría ser impecable. Ya no es tanto la cantidad de contenido o el aparente desequilibrio durante las primeras horas en las que el rodillo parece imbatible, sino el darse cuenta de que podría ser mucho mejor sin pedir imposibles. Ese desequilibrio, por cierto, no lo es tanto. Se notan muchas diferencias dependiendo del estilo de juego, y el hecho de que las armas vayan en packs cerrados (no podemos escoger libremente arma principal, secundaria y especial, sino un pack con todo) al principio supone un problema, pero a medida que se juega se van apreciando los matices, se va apreciando que el rodillo se puede saltar y ralentizar, o que el cargatintas (sniper) no es nada malo si se juega con el giroscopio y sabiendo aprovechar bien el plus de 'movimiento calamar' que otorga la línea de tinta generada.

 

Los jefes finales son tan propios de Super Mario Galaxy que es inevitable maravillarse. Una pena que sólo haya cinco.

 

Nintendo no quiere forzar la faceta competitiva de Splatoon, pero apuesto por que acabará saliendo y por que para ello, habrá que cambiar muchas de estas pequeñas cosas. Lo que sí quiere forzar es el uso del Wii U GamePad. No hace falta apuntar con el giroscopio, se puede desactivar, pero hay que utilizar el Wii U GamePad de forma absolutamente obligatoria, incluso cuando el modo para dos jugadores en local permite utilizar otros mandos (un modo, por cierto, totalmente prescindible y que baja el rendimiento del juego una barbaridad, como lo que ocurre en Hyrule Warriors), y cuando muchos otros títulos han abandonado el uso del GamePad, que éste obligue a restringir las horas de juego seguido a las tres que permite la batería, o atarnos a un cable, la obligación del Wii U GamePad es otra más de esas decisiones erróneas.

 

En general, Splatoon tenía el potencial para ser una obra sobresaliente y la auténtica revolución del shooter, pero el quedarse a medias en cuanto a prestaciones, al menos inmediatamente y de cara al lanzamiento del juego, hace que sencillamente se quede en una vuelta de tuerca muy interesante, pero no una revolución. Espero que se entienda la valoración, tanto para bien como para mal. Hay muchos detallitos que alejan a Splatoon de ser 'el Mario Kart 8 de los shooters' (que a su vez era 'el Mario Galaxy de los karts'), pero la idea es buenísima, jugarlo es una pasada, y ver cómo hagas lo que hagas, sólo mejoras, es una bendición que no muchos juegos saben captar tan bien. Quizá no lo hará ahora, pero dentro de unos meses, Splatoon se convertirá en un nuevo imprescindible.

8
/ 10
27 de Mayo de 2015 a las 16:00 por Víctor Junquera
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Comentarios
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    • Entiendo el análisis. Está claro que sale justo de contenido, le faltan mapas, y eso de no tener partidas privadas de inicio es difícil de entender. Lo que más me molesta es no poder cambiar de arma sin abandonar la partida, y que no puedas ver el arma que escogen los de tu equipo para decidir qué puede ir mejor. Espero que lo acaben arreglando
      Pero vamos que lo tengo reservado y me llega mañana, me lo voy a pasar pipa.
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Género: Acción en tercera persona (TPS)

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +7

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