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    • Análisis
    • Sonic Lost World
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  • WIIU
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  • Lo han vuelto a hacer.

Lo han vuelto a hacer. En lugar de hacer atractiva y controlable una demo de un nivel lo han hecho con la demo de cuatro niveles que ha dado la vuelta al mundo, pero es inexplicable cómo el Sonic Team no ha podido mantener la calidad de esos excelentes cuatro niveles en el resto del juego. No os vamos a engañar, Sonic Lost World no es un fracaso rotundo ni mucho menos, pero una vez más, vuelve a no ser lo que se esperaba de él, y os vamos a explicar por qué.

 

Empezar y ver escenarios amplios, vistosos y que todo funciona bien es increíble y emocionante para el fan de Sonic, pero no es más que un engaño.

 

Los primeros minutos con Sonic Lost World son una delicia. Entramos en un Windy Hill muy vistoso, nos movemos, el apartado técnico destaca y es muy estable, empezamos a correr y la cámara no se vuelve loca, manteniéndose siempre apuntando al mismo punto de fuga,... Correr pulsando un gatillo resulta extraño, pero nos acostumbramos porque vemos que esta vez Sonic es mucho más que correr sin parar hasta donde nos quiera llevar. Enemigos bien colocados para pillarte pero que se dejan esquivar con la pericia suficiente, coleccionables repartidos por las zonas más recónditas del escenario, varios caminos por los que avanzar que requieren diferentes habilidades, desde el sencillo salto a encadenar homing attacks o experimentar con la carrera por la pared, pasando por un Wisp de color que podemos elegir no utilizar. Si elegimos utilizarlo vemos que no está muy bien implementado, pero lo pasamos por alto porque no es necesario... Aún.

 

Ya empezamos a cagarla...

 

La siguiente fase, la que le da la fama de los parecidos con Super Mario Galaxy, se desarrolla con total normalidad de igual forma, acostumbrándonos a la gravedad rotacional que nos hace pensar en la longitud de cada salto según la curvatura de cada planetoide, con diferentes mini-misiones de recolección o de acabar con enemigos que tenemos que cumplir en cada uno para avanzar,... Todo sigue pareciendo ideal.

 

Tenemos también alguna fase 2D, mucho más plataformeras que el resto del juego, con rincones menos rebuscados para los coleccionables pero que nos obligan a saltar con mayor precisión a costa de perder esa diversidad de caminos característica de Sonic y volverse más lineales. Nada que objetar en estas fases que llegan a ser muy entretenidas y más enrevesadas a medida que superamos mundos. Del mismo modo que tampoco podemos poner ninguna pega a las fases tubulares en las que el avance a toda velocidad es automático y sólo tenemos que estar atentos a lo que nos viene de frente para saltar o esquivar. ¿Qué falla entonces? Que este tipo de fases entretenidas son la minoría.

 

Las fases tubulares son dinámicas y trepidantes a pesar de que casi no controlemos a Sonic. Un guiño para quien disfrutó del primero de Wii, pero muy mejorado.

 

La realidad es que en Sonic Lost World reina un tipo de fases que poco o nada tienen que ver con las anteriormente descritas, fases que más que un camino rectilíneo con varias posibilidades ofrecen minimundos abiertos con formas más y menos obvias de pasar al siguiente punto de control en los que la cámara sí se vuelve un tanto loca, donde ya no hay tanta estabilidad sino que abundan las ralentizaciones, donde esos confusos poderes de los Colors se vuelven obligatorios y algunos incluso obligan a una interacción con el mando (giroscopios, generalmente) nada precisa, o donde tenemos que abusar de un homing attack que apunta prácticamente sin sentido. Fases incomprensiblemente largas, vacías y caóticas.

 

Juegan con nuestra nostalgia y dan micro-segundos de alegría en mitad de fases horribles.

 

El problema es que del escaso número de fases del juego, esas fases buenas son aún más escasas. Y las buenas son muy buenas, pero las fases malas son muy malas y de repente convierten una experiencia agradable en un caos descontrolado, y por desgracia son la mayoría y uno acaba deseando que ojalá se hubiesen apoyado mucho más en Super Mario Galaxy, o que ojalá hubiesen pecado de ser repetitivos a costa de ofrecernos variaciones de esos niveles muy buenos.

 

¿Toda la culpa es de los Colors? En absoluto, pero haberlos dejado como opción y no como obligación habría sido un acierto. Y ya que nos obligan, al menos que los implementen bien.

 

Pero todo esto, claro, viene a gusto del consumidor y de su peculiar y personal relación con Sonic. Es comprensible que haya quien disfrutase con Sonic Heroes o con el Sonic-Lobo, y éstos no tendrán ningún tipo de problema con este Sonic Lost World ya que saben perfectamente a lo que se atienen. El problema lo tendrán aquellos que esperen que esta vez sea la buena. Con todo, Sonic Lost World no es un mal juego y es de las mejores intervenciones del erizo en muchos, muchos años, pero no será el juego que le haga recuperar una posición en el podio del género.

 

[A pesar de compartir historia, temática y controles, la versión de Sonic Lost World de Nintendo 3DS es radicalmente diferente. Hablamos de ella aquí]

    • Acerca de Víctor Junquera
    • Coordinador y redactor de MundoGamers. Loco de los puzles, los shmups, los juegos de hostias y espadas y Geometry Wars. Contacta con Víctor Junquera por e-mail o en Twitter.

  • Víctor Junquera
6.5
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Comentarios
      • DiegoCP
      • 18-10-2013 18:47
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    • Habrá que probarlo, porque tampoco os gusta Generations y a mi me parece muy bueno. De hecho soleis decir que el Green Hill de ese juego es maravilloso, cuando es la peor fase del juego y solo hace falta correr y controlar dos saltos para sacar la nota S. Generations era un juego para luchar con uno mismo para sacar la nota S, desafíos y demás...y salvo alguna fase realmente caótica en general recuperaba la esencia clásica de los antiguos arcade: la habilidad sin memoria no servía de nada.

      Un saludo, esperemos que Sega saque este juego algún día para otra plataforma o para PC, porque de lo contrario me quedaré sin poder criticar vuestra crítica. ;) Buen trabajo
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