Análisis
Snack World: De mazmorra en mazmorra SWITCH

Afortunado el humor, desgraciado en las mazmorras

Snack World: De mazmorra en mazmorra

Snack World: de Mazmorra en Mazmorra ha salido hace poco como port para Nintendo Switch. Lo que se supone que es un RPG sencillito creado por Level-5 ha resultado ser toda una sorpresa en cuestiones de localización, humor y mecánicas. 

 

Este dungeon crawler que salió originalmente para Nintendo 3DS tiene una gran cantidad de adeptos entre sus sagas y una influencia realmente colosal de otros títulos de Level -5. Sin ir más lejos, el diseño de los personajes y escenarios recuerda tanto a Fantasy Life que es difícil no recordarlo a cada minuto jugado; los monstruos cuentan con una clara influencia del universo de Yokai Watch y su sistema para atraparlos y llevarlos contigo bebe claramente de Ni no Kuni. 

 

Una historia plana, pero con una localización excelente. 

 

El juego, dividido en 10 capítulos de corta duración (es superable en 35 horas sin pararse en las misiones secundarias) nos introduce en un mundo ficticio de corte medieval fuertemente inspirado en los cuentos de hadas. Tras una breve introducción de personalización del personaje jugable (entre limitadas opciones), apareceremos desmayados a las afueras de una ciudad. Será entonces cuando nos lleven a conocer al rey y a su hija, la mimada princesa Melania, la cual guiará todo lo que debemos hacer en nuestro día a día. Evidentemente, nosotros no tenemos recuerdos de ningún tipo. Snack World se apoya del recurso de la amnesia para que nos sorprendamos al mismo tiempo que el personaje jugable de todo lo que sucede y sintamos empatía por él. 

 

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A lo largo del primer capítulo conoceremos a otros secundarios como Kechu, Mayo, etc. Un grupo de jóvenes aventureros con los que compartiremos muy de vez en cuando misiones y mazmorras.  

 

Nuestro día a día consistirá en ser llamados por el rey, descubrir que a la princesa Melania se le ha antojado alguna tontería de moda (un sérum hidratante hecho de kraken, una pócima de la inmortalidad, una gema morada…) y recibir el encargo para ir a conseguirla. A veces tendremos que ir solos y a veces nos acompañarán los pintorescos personajes de cuento de la historia, como el robot Pinocho, empleado de la tienda de armas. 

 

Tendremos que pasar del capítulo 5 para conocer al villano o tener un objetivo final que le dé sentido al hecho de avanzar por los niveles.  

 

La trama, tal y como veis, es una simple excusa en pos del verdadero objetivo del juego: el mazmorreo. Cada misión nos hará pasar por tres fases de una mazmorra en diferentes períodos. 

 

Los traductores y actores de doblaje han tenido que pasárselo pipa, eso está claro. 

 

El juego no se toma en serio a sí mismo. Y es quizás su humor y la magnífica tarea de los traductores, localizadores y actores de doblaje su principal punto fuerte. A pesar de estar catalogado como PEGI 7 y de tener un aspecto algo infantil, Snack World está cargado de un humor y un sarcasmo inteligente y sutil. Se salta continuamente la cuarta pared, juega con los estereotipos clásicos del género (como haciendo que los personajes se sorprendan al acabar con el boss porque “en juegos como estos normalmente te teletransportan de vuelta la pueblo”) y lanza varios chistes sobre el medio que te arrancarán más de una carcajada. Por ejemplo, cuando Kechu se pone a investigar, otros personajes lo llaman “Layton” en referencia a El profesor Layton, etc.  

 

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Son brillantes los nombres de los monstruos (en este caso denominados jaras) los cuales hacen referencia a cuentos infantiles o a aperitivos, así como el esfuerzo que realizan para dotar de acentos y expresiones regionales a personajes como el dragón Marmitako, el cual se expresa en vasco y grita “ay, mi aita” cuando lo golpean.  

 

Y es que el trabajo de las actrices y actores de doblajes no puede ser más excelente. Desde las entonaciones que aplican hasta los ruidos de combate, todos están cuidados al mismísimo detalle para transmitir con ese toque de humor que no se toma en serio ni a sí mismo el transfondo cultural del juego. 

 

Pero las mecánicas… fallan a veces. Y se hace cuesta arriba 

 

Como os decía antes, el juego aparenta ir dirigido a un público más joven, pero nada más lejos de la verdad y es que tiene un verdadero problema con la curva de dificultad. 

 

La dinámica es realmente sencilla: Snack World cuenta con dos tipos de misiones, las principales y las secundarias. Las principales se irán abriendo de forma natural conforme avanzas en la historia y tienen por lo general dos fases en las que accedes a las primeras zonas de las mazmorras antes de poder enfrentarte a un boss final. A diferencia de otros RPG, no puedes salir de la ciudad principal si no es para realizar alguna misión, la cual suele ser tan directa, que ni siquiera te obliga a leer los requisitos de la misma. Por lo general todas se basan en recorrer una zona, matar a unos cuantos monstruos y avanzar hasta que aparezca el punto de salto de vuelta a la ciudad. 

 

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El viaje de la ciudad a una mazmorra pasa por varias pantallas de carga, algunas en forma de cinemática que puedes saltar pulsando de forma prolongada la “x”. De cualquier forma, la sensación general que se tiene a la hora de ir del reino a las mazmorras es muy poco dinámica, ya que en ciertas ocasiones como en la Selva Negra el salto te dejará simplemente en la puerta del camino a tomar, obligándote a tener que volver a pasar por un proceso innecesario de carga. 

 

Las mazmorras, que deberían ser el principal foco de atractivo en juego dedicado únicamente a ello son repetitivas y monótonas. A pesar de que se generan de forma automática, muchas veces tendrás que ir explorando caminos exactamente iguales una y otra vez para encontrar tres pulsadores rojos que te permitan acceder al siguiente nivel de la mazmorra. Al mismo tiempo, todas son iguales: tres pisos en los que al final te encuentras con el boss. 

 

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Las misiones secundarias, a las que accedes hablando con la gente del pueblo o simplemente subiendo de nivel de aventurero (cm) como parte de la progresión natural de la historia, son igual de repetitivas: te obligarán a acceder a las mismas mazmorras que has recorrido en la misión principal una y otra vez para enfrentarte a los mismos enemigos a cambio de una serie de cofres. 

 

La dinámica y el flujo natural del juego es exageradamente lento, fracasando a la hora de separar tanto al jugador final de los objetivos buscados. Por poner un ejemplo, al acabar una mazmorra te salta una larga animación que puedes saltarte pulsando la “x” durante 2 segundos en la que el Rey te dice cuántos cofres has obtenido por tu desempeño. Luego tendrás que ir abriendo uno a uno los cofres (o todos a la vez pulsando la “Y”) para pasar a otra cinemática, una pantalla resumen de los objetos obtenidos en la mazmorra y una pantalla de carga antes de volver a la ciudad. 

 

La UI, aunque confusa, hace esfuerzos por simplificarle la vida al jugador. Puedes acceder a las tiendas más habituales simplemente con dos clics (uno de la cruceta, una selección y x) pero separan a los monstruos que llevas en tu equipo de los menús principales, así como los objetos equipables y la configuración básica del personaje. (En total tendremos seis menús completamente diferentes: el de la X, Y y los cuatro de la cruceta).

 

Se supone que el mazmorreo debería ser divertido e interesante por sí solo y el humor un complemento, pero es exactamente al contrario. La motivación principal para realizar las misiones secundarias es conseguir cofres y objetos con los que fabricar ropa y mejorar tus armas, pero la cantidad de ítems es muy limitada, de forma que en el capítulo cinco tienes menos de seis opciones de sombrero para escoger. Eso sin hablar del hecho de que las armaduras para mujeres tengan una menor defensa física y una mayor defensa mágica que las de hombre y viceversa, cuando se trata exactamente del mismo ítem. 

 

El bestiario es muy amplio y sin duda muy simpático. Cada uno de los monstruos pueden ser capturados, ya que tienes una probabilidad aleatoria de sacarles una fotografía para convertirlos en tus Snacks y llevarlos como parte del grupo o de bolsillo. Sin embargo, el juego no tiene ningún sistema para identificar a los monstruos que ya has atrapado y no te dan ningún tipo de bonificación por conseguir más de uno a la vez, de forma que se van acumulando en tu lista de snacks. Estos tienen diferentes roles (apoyo, ataque…) y grados de rareza, pero la lista de snacks no te permite filtrarlos por stats, de manera que al final tienes que dedicarle bastante tiempo a seleccionar tu equipo. Además, estos tienen niveles de afinidad que van aumentando con el paso del tiempo o a través de los caramelos y piruletas que les des (exactamente igual que otros títulos desarrollados por Level 5 como Ni no kuni). 

 

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Las armas en Snack World y el combate son sin duda lo más frustrante del juego. A pesar de tener una gran variedad de armas posibles (lanzas, espadas, cuchillos, arcos, cetros y báculos de todo tipo, hachas y martillos), prácticamente solo hay dos competentes: un martillo de feria y las hachas. A pesar de la progresión del juego y del esfuerzo de desbloquear nuevos ítems en la tienda de armas intercambiando cromos de Melania con el tendero o comprando objetos con garbanzos (los cuales son dificilísimos de ganar), la mayor parte de las armas cuentan con una potencia de 12 y así permanece a lo largo de casi todo el juego. Otras armas más poderosas, como los báculos, gastan tal cantidad de energía (la cual se recupera muy lentamente), que no merece la pena invertir en ellos. La mejora de los ítems a través de la recolección de materiales no los hace mucho mejores. Eso sí, cada monstruo reacciona de forma diferente a las armas que empuñes, aunque la mayor parte caerán bajo los golpes del hacha o del martillo de feria. El hecho de no conseguir mejorar tu progresión de ataque por muchos garbanzos que inviertas o mucho esfuerzo que le dediques a las mazmorras genera sin duda sentimiento de impotencia. 

 

Otro problema grande que tiene Snack World es su input lag. Un input lag terrorífico que impide que te cures en los momentos de mayor estrés, que golpees a tiempo con una habilidad a los enemigos o que simplemente notes que hay justicia detrás de la jugabilidad. Esto sin duda acaba modificando tu forma de jugar, evitando el uso de muchas habilidades porque el juego no responde o limitándote al uso de ciertas metodologías de ataque. 

 

Si antes hablaba de la curva de dificultad, ahora lo reitero. A pesar de lo sencilla que te pueda parecer una mazmorra, permitiéndote acabar los dos pisos sin sudar ni un poco, los bosses finales están a un nivel a veces despiadado. Entre los problemas del input lag y que tus snacks compañeros trabajan menos que tú una tarde de verano al sol, acabar con ellos se convierte en un trabajo basado en la repetición y la insistencia de repetir mazmorras y levear sin un propósito. 

 

Conclusión de Snack World

 

Snack World es bonito, es simpático, es divertido y tiene una personalidad única realmente envidiable, pero no funcionan sus mecánicas. Su sistema de mazmorreo es lento, pesado, con muchas pantallas intermedias y realmente repetitivo. Si lo vas consumiendo en pequeñas dosis puede llegar a funcionarte. Imagínalo: no más de media hora al día, como en una partida cualquiera de Animal Crossing. Pero si lo vas a consumir como un RPG y dedicarle horas una tarde, puede llegar a cansarte. Por muy buen trabajo de guion y localización que se le haya hecho. 






5.5

/ 10

2
Comentarios
Comentar
    • Pinta interesante y me he enterado de que hay un personaje llamado Cachopo. Visto lo que cuentas, me esperaré a una rebajita, que igual por poco está bien.
    • Me recuerda tanto al dungeon crawler de los Blasters, el que venía incluido en Yo-kai Watch 3, y son tan similares que me tiraba para atrás.

      Gracias por el análisis, no es mi juego.
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Caratula
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Género: RPG

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +7

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