Análisis
Shadow of the Tomb Raider PS4

El mejor de la trilogía, pero también el último

Shadow of the Tomb Raider

Desde que Lara Croft regresó en 2013 con un reboot que presentó sus inicios como exploradora, se sentaron las bases de la trilogía que cierra ahora con Shadow of the Tomb Raider, cinco años después, para bien y para mal. Basarse sobre lo edificado no es algo inusual en su currículum, y es que desde el primero primerísimo juego hasta El Ángel de la Oscuridad (el sexto troncal en apenas siete años) se funcionó con un guion y esquema muy similares, e incluso entregas posteriores a ese control tosco como Anniversary, Legend o Underworld se seguían percibiendo como herederos directos de entonces. Hoy, sin embargo, la repetición pasa mucha más factura.

 

Este tercer y último episodio, el del apocalipsis maya que sirve para terminar de hornear a la descubridora de tumbas curtida y experta que todos conocemos, es sin duda el mejor del trío, pero con eso ya no le basta. El diálogo entre las partes más dirigidas y las zonas abiertas está más equilibrado que nunca, se ha reducido drásticamente el festival de balas para dar más peso a la exploración y hay más y mejores tumbas -las joyas de los anteriores-, pero el núcleo sigue siendo exactamente el mismo. Si estás dispuesto a volver a él, te enamorará el trabajo de Eidos Montreal; si no, la cosa está más complicada.

 

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Porque Shadow of the Tomb Raider está lleno de contrastes. Su historia hace esfuerzos para que establezcas un vínculo con Lara, para que percibas que ella es consciente de lo que lleva arrastrando, y es el único de los tres que de verdad logra que te preocupes por un secundario: Jonah. A la vez, y por desgracia, sigue presentando otra gente con la que no logras hacer clic, y supuestamente deberías. Su tramo final tiene momentos verdaderamente memorables, instantes que presentan a la heroína desde una perspectiva que ni Uncharted, su inevitable referencia en la comparación, se han atrevido a mostrar, pero también recurre a la lágrima fácil y al clímax forzado echando un poco al traste lo conseguido. Y así con todo.

 

En la exploración, por ejemplo, se te permite activar un modo difícil que desactiva las ayudas visuales -combates y puzles también pueden modificarse por separado, dando una experiencia casi a la carta- y que contribuye a que te sientas más inmerso en cada escenario. Al no dibujar la típica ruta de salientes por la que sabes que debes pasar, estos se sienten más naturales, y se agradece, pero por desgracia siguen el mismo esquema que los dos anteriores trabajos de Crystal Dynamics. Porque cada lugar está hecho para esconder algo, cada desviación en el camino tiene su recompensa, dando pie a un sinfín de ítems de recolección que son la delicia de los completistas y una pesadilla para los demás.

 

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Es como si el juego tuviese miedo de que llegar a una zona secreta fuese un premio en sí mismo, como si necesitase materializar ese logro con algo que llevarte de vuelta. Y agota. A poco que decidas tirar por la tangente sabes que estás dejando mucho atrás, y eso se traduce en menos experiencia, recursos para mejorar las armas, conocimiento de lenguas que desvelan nuevos acertijos y demás. Si te gusta, tu gozo en un pozo, eso sí. A pesar de la recreación y de un apartado visual que quita el hipo, cada escenario se percibe como algo exageradamente artificial, como un lugar hecho y preparado para que llegue Lara y se ponga a desenterrar cosas, trepar por cuerdas y derribar muros. Es inevitable pensar en Metroid o en The Legend of Zelda, por toda la cantidad de accesos que precisan de una habilidad determinada para avanzar, aunque aquí la ejecución no logre brillar tanto.

 

Lo dicho, como digo, es una herencia de los dos juegos anteriores, e insisto en que Shadow of the Tomb Raider hace esfuerzos para ser distinto. Me gusta que intente dar personalidad a las poblaciones que visitas, permitiéndote hablar con sus gentes, y agradezco que plantee mejoras de equipo que no te obliguen a matar animales, pero ni el sistema de mejoras llega a ser algo importantísimo en el global, ni convertirte en un recadero era la mejor manera de conectar con cada comunidad. Y su corsé le sigue pasando factura, arrastrándolo durante todo el trayecto.

 

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Si te quedas con lo bueno tienes a la Lara más humana, el mejor sigilo de la serie y el mayor equilibrio entre cada una de sus partes (combate, exploración y puzles). Mención aparte merecen las tumbas, desviaciones de media hora que son de largo lo mejor de todo el juego, y también hay que destacar cada una de las secuencias en las que todo se desmorona a tus pies. Ahí todavía se brilla. En mi caso pesa todo un envoltorio irregular que empaña esas virtudes, y que hace especial mella cuando llegas a Paititi: la zona más amplia jamás creada en la trilogía. Por alguna razón, a alguien le pareció bien tenerte orbitando ese lugar durante unas horas que se hacen eternas, y que además coinciden con el punto más falto de ritmo de todo el viaje.

 

Shadow of the Tomb Raider es una montaña rusa. Consigue llegar más alto que sus antecesores cuando da en el clavo, pero sigue presentando caídas importantes, vuelve a transitar un recorrido que ya te conoces por partida doble y que se atraganta por tercera vez. Sigue habiendo postales para el recuerdo y momentos que erizan la piel, y las recomiendo si puedes pasar por alto lo demás. Pero para algunos, todo lo demás, es demasiado.

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Caratula
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Género: Acción/Aventura

Saga: Tomb Raider

Distribuidor: Square Enix

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