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Analisis Sekiro: Shadows Die Twice ,PC,PS4,XONE

Namu amida butsu
Lunes 01 de Abril de 2019 por Adrián Suárez Mouriño

Sekiro es una bofetada a la cara, es un chorro de adrenalina traducido en un puñado de gigas convertido en videojuego. Es una espada y una misión, es vivir o morir. Es uno de los mejores combates que hemos tenido nunca. Este videojuego es la evolución de lo que es un avatar para Miyazaki. Ya no somos un héroe multiclase, tampoco un cazador con opciones. El nombre propio que tiene nuestro lobo afila sus colmillos de una sola e irreductible forma; y solo siendo él, solo peleando cómo él sabe, es cómo conseguiremos cumplir el deseo de nuestro señor.

 

Hidetaka Miyazaki nos entrega un título valiente y difícil de asimilar por muchos. No hay concesiones, el juego no pide perdón ni permiso. Sekiro viene a una cosa: a que entendamos, de verdad, lo que significa un combate en el que vives o mueres. Tenemos una katana, una única espada. Nuestros brazos son flacos, nuestras piernas esbeltas y nuestros hombros huesudos son incapaces de vestir una armadura occidental. Pero somos listos, somos precisos, somos avispados. Somos un profesional, somos un ninja, y sabemos leer en el espíritu del rival, agotarlo y darle un único tajo que segue su vida.

 

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Vivir o morir al desenvainar tu acero. Eso es Sekiro

 

Toda la construcción mecánica de Sekiro trata de esto, también sus dinámicas. El personaje es el motor del juego y la avatarización solo se consigue a través de su dominación. Coge tu espada, encara al enemigo y usa tu filo para agotarlo. Luego, mátalo. Si fallas, el que muere eres tú.

 

La definición de este tipo de batallas comenzó en Demon´s Souls, se afinó en Dark Souls y se hizo valiente en Bloodborne. Miyazaki siempre quiso que el corazón se nos saltara del pecho en cada pelea, pero también tenía miedo de que sus juegos abrumaran a los cobardes. Por eso siempre hemos tenido el rol, el grindeo, el farmeo y la invocación de personajes amigos. Eso se acabó aquí, pero ¿qué emplear como alternativa para facilitar las luchas? Pues el sigilo. Recurriendo a la influencia de Tenchu, podemos quitarle la mitad de la barra de vida a más de la mitad de los jefes que se oponen a nosotros. De paso, Miyazaki puede trabajar con algo con lo que antes no había trasteado: la verticalidad hacia arriba.

 

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El Japón que pinta From Software es precioso y esconde mensajes que reafirman el lore de la obra

 

Sus anteriores videojuegos juegan con el terror de la caída. Sekiro juega con el valor de ascender, de atreverse, de proyectarse, de ser agresivos y de ser valiente. Eso también ayuda a entender a su ninja, a su guerrero. Tanto interesa que lo conozcamos que ahora habla y aparece su rostro en cinemáticas, toma decisiones trascendentales para él y madura de la mano del jugador. Pero nunca lo conocemos personalmente, solo como un mercenario, como un trabajador duro. Lo entendemos a través de su profesión, decide sobre lo que le ordenan sus jefes y mejora como tal. Y nosotros a su lado con la espada.

 

Mucho se ha hablado del combate de Sekiro, de si es demasiado punitivo, de si necesita un modo fácil, de si es poco accesible. Quizás sí, quizás no. Eso no lo sé, lo que sí sé es que los más de cincuenta intentos contra según que jefes no me han frustrado, porque el diseño de la lucha está pensando para que aprendas de cada fallo que has cometido y para que disfrutas en el proceso. Esto nunca me había pasado en ninguno de sus otros juegos. En Dark Souls no sabía cuándo había que hacer un parry o por qué había fallado el que había intentado, tampoco tenía del todo claro por qué ese dash que pretendí se tradujo en un tortazo. Sin embargo, con Sekiro, siempre que he fallado un desvío con mi katana he sabido por qué. Por eso he adorado que sea tan exigente, porque ya no hay lugar para las preguntas, solo para la mejora, y el título se asegura de que lo sepas. Porque no me importa que un juego sea dificíl siempre que esa dificultad sirva para algo. Lo que me ha obligado a hacer Sekiro es a convertime en Sekiro.

 

Esta nueva construcción de héroe le otorga a Miyazaki una nueva forma de pintar a sus protagonistas, un nuevo formato con nombre propio que le ha obligado a redefinir la forma de combatir y de mejorar pelea a pelea; porque ya no subimos nuestro nivel de pericia, solo recordamos batallas memorables para hacernos más fuertes, y rezamos con cuentas de oración para mantener mejor nuestra postura de combate ante embistes enemigos. Porque rolear es decidir quién eres, y eso atentaría contra el tipo de avatar que quiso diseñar el autor.

 

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Retirar el roleo y el online muestran a un autor comprometido con darnos el mejor combate posible 1vs1

 

Mecánica y dinámicamente perfecto, de 10, de sobresaliente histórico, Sekiro tiene algunos ‘pero’ relacionados con este nuevo héroe que nos brinda Miyazaki. El título tiene serios problemas con su narrativa y con el reciclaje de elementos. Nuestro héroe no puede morir y el videojuego lo sabe, lo asume. Su eterno retorno produce un envejecimiento en los que lo rodean. Cuanto más vuelve, más cerca están los demás de irse. Sin embargo, cada vez que un jefe importante nos mata, salvo la ninja que descansa al lado de un buda ardiente, se repite la misma cinemática que le da paso y nos cuenta lo mismo; y no lo entiendo, el combate tendría que reactivarse y el boss decir algo como ‘te pararé las veces que haga falta hasta que dejes de ser inmortal’. Eso no ocurre. Se repite una introducción que destroza a patadas la coherencia de la narrativa.

 

También hay fallos en la cohesión de las partes de su mundo. Hay pasadizos que conectan artificialmente zonas, y tras un comienzo apasionante, volvemos a encontrarnos con los lugares comunes de From Software: aldeas pochas, pantanos y cuevas de diseño irregular. Para rematar los problemas, hay un abuso de reciclaje de enemigos y de backtracking mal explicado.

 

Son defectos propios de un desarrollo que se descubre como apresurado, de que falta tiempo para añadir más elementos o incluso de tramos recortados por el bien de un futuro DLC. Sin embargo, aunque Sekiro tenga estos inconvenientes, es sorprendente cómo Miyazaki vuelve a jugar con sus recursos estéticos habituales para crear un trasfondo de juego muy hermoso. Es capaz de entregarnos un nuevo relato de reencarnación, de infancia, de muerte, de violencia y de dioses y humanos que cautiva si sabéis sumergiros en él. Se merece un capítulo en un libro. Y lo tendrá.

 

Me he despachado Sekiro en poco más de treinta horas y volveré a él. Hay más finales que descubrir, hay secretos escondidos en los abismos de Ashina y todavía hay muchos fuegos ardiendo en los corazones de sus habitantes que apagar. Al final, Sekiro no ha sido un Bloodborne, tampoco un Dark Souls, pero acierta rotundamente en su combate, apuntala la nueva sensibilidad de Miyazaki y se convierte en uno de los juegos más emocionantes y profundos de esta generación. Hay un fuerte mensaje aquí que se transmite en cada intercambio de katanas, y no os lo podéis perder. Es trascendental, es mágico, es imperfecto pero también inmortal.

9

/ 10


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