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Analisis ScreamRide ,XONE

Resulta surrealista pensar que hemos comprado una consola de nueva generación para jugar a un Angry Birds con piezas de Minecraft.
Miercoles 18 de Marzo de 2015 por Toni Piedrabuena

Screamride es extraño. Y no es que yo sea contrario a las montañas rusas o a las experiencias intensas en parques de atracciones: con la apertura de Shambala me pillé dos días en Port Aventura y del desgaste producido en el mejor parque de atracciones del país todavía está nuestra sombra allí. Sin embargo, no creo que el hecho de controlar una montaña rusa sea la idea para videojuego más interesante del mundo. Me sorprende que alguien tan siquiera pueda pensar que la experiencia podría haber resultado divertida. La cuestión no es que el primero de los tres modos de juego que tiene sea una auténtica tontería, es que, ciertamente, el resto tampoco acompaña a un producto que siempre pasó de puntillas en casa de Microsoft desde su puesta en escena en la Gamescom pasada. Tanto, que ni siquiera se ha adaptado al castellano.

 

Y es una pista interesante a seguir: no es una obra con mucho texto o muchas voces. Seguramente adaptarlo habría costado unos pocos miles de euros, pero la desidia de la propia distribuidora al traerlo a nuestro país ya deja clara las intenciones del producto: no parece que se esperase mucho de él. En el caso de Xbox 360 no resulta tan molesto, pero en el caso de Xbox One resulta surrealista pensar que hemos comprado una consola de nueva generación para jugar a un Angry Birds con piezas de Minecraft. Con esa simpleza os podría haber explicar el segundo modo de juego. El tercero consiste en acabar montañas rusas de forma suficientemente terroríficas que supongan una experiencia al borde del ataque al corazón pero que no mate a sus pasajeros.

 

La herramienta de crear atracciones es interesante. Los resultados que puedes crear con ella, no tanto 

 

Screamride queda compuesto, por tanto, por tres actividades diferenciadas: conducir una montaña rusa (esquivando ciertos obstáculos balanceando el vagón, tomando acelerones en ciertas partes de la vía y evitando no caer al vacío a causa de la velocidad), lanzar esferas con pasajeros dentro (a edificios para hacer los mayores destrozos y puntos posibles) y acabar atracciones con la mayor gracia posible (sin matar del susto a los viajeros). Según avanzamos en cada nivel sumamos nuevos elementos para editar nuestras propias atracciones para el modo de construcción y el sandbox, la caja de arena que permite crear islas y montañas rusas desde cero. Una herramienta interesante y capaz, por cierto.

 

Puede que Sandbox sea lo más interesante gracias a la creación de usuarios y el hecho de poder compartirlos con todo el mundo, pero el concepto peculiar de la obra es el que lo hace poco interesante a la hora de encarar su práctica. ¿De qué sirve que un usuario haga una montaña rusa espectacular si la mecánica es del todo pobre y el único reto está en superar una puntuación rival? ¿Acaso la pericia de los usuarios hace mejor un Angry Birds avanzado? ¿Quién desea acabar una atracción ajena? Es una producción muy vaga, bastante tonta y demasiado excéntrica, pero si hay algo que se pueda catalogar de extraño en el título es su humor: desquiciante, sin gracia y corto, muy corto. Un fracaso total.

 

Acertar en dianas, romper elementos marcados por el juego y barriles rojos: si Dayo lo juega le da una embolia

 

A cada nivel avanzado se muestra una nueva escena de vídeo en las que vemos a nuestros pasajeros hacer tontadas con otros personajes. Muchos me conocéis y sabéis que tengo el sentido del humor más sencillo del mundo y que me puedo reír de cualquier tontería, pero no he sido capaz de encontrar el chiste en sus escenas. Es similar a la incómoda sensación de un tipo que intenta caer en gracia pero no lo consigue, pero no deja de hacer el gilipollas para seguir metiendo la pata. El problema, además, es que no va muy sobrado de animaciones y a poco que cumplimentes la mitad de desafíos ya las habrás visto todas, acabando con un mal chiste su ya poca gracia.

 

Los retos, al final, se resumen en puntuaciones altas y el llevar a cabo diferentes misiones: acabar con edificios concretos, pasar por aros o acertar dianas con nuestros intrépidos pasajeros. Los guarrazos acaban con torres derruyéndose, explosiones, trozos de plástico cayendo y fortificaciones huecas chocando con violencia contra el suelo. Los cacharros no necesitan mucho para caer: tocar puntos concretos de la estructura, rozar un barril rojo (qué sutil) y derrumbe al canto. Sucede en todas las pruebas y en algunos casos se nos insta a hacerlo para conseguir nuevos objetivos y poder pasar a los siguientes niveles.

 

¿El humor más fallido de la presente generación? Lo creo firmemente

 

No se comprende cómo Screamride ha podido llegar a venderse en tiendas a precio reducido: por su contenido y por lo que ofrece apenas llega a juego descargable de 15 euros. Corto, sin gracia y no muy acertado para un servidor. ¿Puede gustarte? Por supuesto que sí, pero pienso que a día de hoy hay lugares mejores la librería de Xbox One en los que invertir los 39,99 euros que cuesta. Y en Xbox 360, si te has perdido alguna pieza clave de una generación pasada brillante, aún más. Hay mucho trabajo en un juego tan decepcionante como el presente, pero también cuesta mucho conseguir 39 euros para su inversión. Será carne de Games with Gold en pocos meses.

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