Análisis
Salt and Sanctuary PS4

Praise the salt!

Salt and Sanctuary

Sin el permiso de Mou y Bruno me he ocupado de esta nueva darksoulada, y no podría haberme llegado en mejor momento (o peor, según se mire); llevo dos semanas retomando Dark Souls, Dark Souls II y Bloodborne, con lo que estoy más masoquista que nunca. Hace poco he descubierto a un YouTuber, Bortz (lo siento, Dayo), que definía la obra de From Software como el pollo de los videojuegos porque se ha convertido en toda una referencia en el medio, y no le falta razón, pero lo gracioso de Salt and Sanctuary es que, más que saber a pollo, es un pollo entero, pero en vez de espolvorearlo con ceniza o bañarlo en sangre, la gente de Ska Studios ha preferido cocinarlo con sal y alguna cosita más.

 

Todo comienza en un barco después de elegir la clase de inicio. Una banda de bandidos aborda el navío y como vamos de gallitos por la vida caemos prontísimo. Despertamos en la costa, donde encontramos a un ermitaño que nos reconoce como un elegido, un saltborn, y nos recomienda ir a un santuario cercano. Al llegar, colocamos la figura que representa nuestra orden religiosa para crear un lugar seguro al que volver cuando las cosas van mal. La gran diferencia de estos nexos frente a los de los Souls es que los santuarios pueden personalizarse. Mientras que la progresión de personaje puede realizarse en cualquiera de ellos, para contar con un herrero, un clérigo o un mercader son necesarias unas estatuillas para desbloquearlos, con lo que se añade una capa de elección a la hora de repartir a estos personajes por estos «pisos francos». También hay santuarios de otras confesiones religiosas, y es decisión nuestra jugar con los dioses, cambiando de religión o imponiendo la nuestra.

 

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Estamos en una isla habitada por aldeanos sumergidos, demonios de las profundidades llamados Kraekans y una plétora de horrores. Acabar con estas criaturas es un asunto en el que el tacto y la percepción son muy importantes, de la misma forma que lo son en Dark Souls o en Castlevania: Symphony of the Night. Salt toma la dificultad de los enemigos y el combate del primero y le añade la pujanza del segundo. Además de que algunas armas cuenten con combos, también podemos aprovecharnos de un gratificante sistema de bloqueos y paradas. Hay plataformeo y algunos movimientos desbloqueables que garantizan el regreso a zonas anteriores para alcanzar objetos.

 

Aquí no hay almas ni ecos de sangre, sino sal. Funciona igual que los dos elementos citados, salvo por el hecho de que aquí siempre tenemos que acabar con el enemigo que nos haya derrotado para recuperarla. En el caso de morir, siempre aparecerán unos murciélagos de sal, (Saltbats). Al aniquilarlos recuperamos nuestra preciada experiencia. Por otra parte, a diferencia de las almas y los ecos de sangre, en Salt se paga con monedas de verdad; un oro del que a su vez se cobra el clérigo que nos devuelve al santuario cada vez que morimos.

 

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La progresión del personaje sí depende de la sal y se realiza a través de un árbol de habilidades muy grande e intrincado. La clase de inicio se cambia en cuanto dedicamos los primeros montones de sal, pero no nos limita a ese camino. Con cada nivel, se nos otorga un punto de habilidad que podemos asignar a la rama que más rabia nos dé. Hay estadísticas como la resistencia o la fuerza de voluntad que podemos mejorar directamente, pero también hay otros nodos que tenemos que activar antes de poder equiparnos ciertos objetos.

 

Hay montones de armas y armaduras esperando a ser fortalecidas para adaptarse a nuestro estilo de juego. En todo momento podemos intercambiar entre dos combinaciones de armas para favorecer la flexibilidad y adaptabilidad del combate. Así podemos explotar las vías de la magia o los milagros para compaginarlas con nuestros ataques cuerpo a cuerpo. Es importante, por otra parte, no abusar de la magia, porque ello puede provocar un desequilibrio elemental que acaba haciéndonos daño. Por ello es importante alternar estilos de ataque o ser pacientes.

 

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Salt and Sanctuary se puede jugar íntegramente acompañado de una persona de confianza (o alguien que nos encontremos por la calle, vaya) sin los incordios de las señales de invocación previas al combate. Solo hace falta usar el Mercenario de piedra (Stone Sellsword) en cualquier santuario para que un segundo jugador entre en la partida como uno de los personajes ya creados. No hay modo cooperativo en línea, pero como el juego en directo es lo mejor del mundo, no se echa de menos. Puede que se pierda la sensación asfixiante de soledad, pero como el juego respira arcade, el tener la posibilidad de este segundo jugador es genial, especialmente al complementar los estilos de combate de los dos personajes.

 

Pero quizá sea una función demasiado perfecta y adaptada a la comodidad del jugador. Los personajes no están vinculados férreamente a la ubicación de cada uno. No, si uno está mirando el inventario, el otro puede seguir adelante, que cuando el primero cierre el menú, aparecerá donde esté el segundo. Es un puntazo, sí, pero también es fácil caer en la trampa para teletransportarse para evitar secciones más tediosas o en situaciones como una caída mortal. No hace falta más que ser disciplinados, claro.

 

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Ska Studios ha conseguido recrear un mundo hermoso y carismático sin perderle la pista a su particular estilo de dibujo. Los entornos y el diseño de los monstruos es especialmente bueno, aunque es posible que a más de uno le cueste acostumbrarse a los humanos, por su apariencia caricaturesca y su complexión esmirriada, pero con una armadura pesada y un taparrabos de metal todos podemos parecer paladines profesionales. De todas formas, es una decisión muy consciente por parte del estudio que parece querer aligerar el tono humorístico. Por otra parte, a veces el acto de homenaje a Dark Souls roza la infracción de copyright. Hay una zona llamada Siam Lake con su paleta de color turquesa, sus árboles de dimensiones colosales cuyas copas desaparecen en la niebla… ¡Como el Lago de la Ceniza! Esto es solo un ejemplo, pero la sensación de estar jugando a un souls en 2D acaba por superarnos en ocasiones. Los PNJ, sin ir más lejos, son esa clase de personajes que no proponen misiones, sino que piden objetos y nos cuentan detalles sobre el mundo que nos rodea. «Anda, como en los souls...». No tiene por qué ser algo malo, para nada, pero por ello Salt acaba por dar la impresión de ser poco original.

 

De todas formas, cuesta mucho sentirse decepcionado por un estudio que, muy vehementemente, ha tenido las narices de tomar las mecánicas y los ritmos narrativos de uno de los mejores estudios de la actualidad, especialmente cuando el resultado es una obra tan bien facturada como Salt and Sanctuary. A pesar de la sensación de que la sal sea en realidad un «extracto de alma», es una experiencia muy recomendable que no llega a las 100 horas que puede llegar un souls, pero sí que llega a las 20 a las que no llega un duty.

8.5

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Caratula
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Género: Hack'n'slash

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

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