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Analisis Sakuna: Of Rice and Ruin ,PC,PS4,SWITCH

La espiga de arroz y la humildad
Lunes 16 de Noviembre de 2020 por Adrián Suárez Mouriño

Sakuna: Of Rice and Ruin ha sido una muy agradable sorpresa. La protagonista es una diosa muy chulita que ha caído en desgracia. Por avatares de la historia, es exiliada del reino divino a la isla de los demonios. Allí tiene que compartir casa con un samurái vago, un niño macarra, una peregrina que predica la fe a Formos, una chiquilla adorable y un bebé. Su tarea es cultivar arroz, mantenerlos con vida y limpiar la isla de maldad.

 

Esta diosa, Sakuna, es heredera de un gran poder guerrero, pero, también, de una relación muy profunda con la tierra. Cultivar arroz, mimarlo, ararlo y prepararlo adecuadamente, le hace ser más fuerte. Cosecha tras cosecha sube de nivel y sus stats mejoran en función de lo bien que lo hayamos hecho. La naturaleza de nuestra protagonista establece los bucles jugables. Exploramos la isla de los demonios, ubicación a ubicación. Cazamos demonios para alimentar a quienes tenemos a nuestro cargo y aliviar de maldad los bosques y los ríos. Volvemos a casa a descansar y cuidamos el campo, dormimos, charlamos con nuestros compañeros y volvemos a la caza. Y así una y otra vez, día tras día, cosecha tras cosecha, caza tras caza.

 

Cuando la espiga de arroz está muy cargada, agacha la cabeza. Se espera que Sakuna, pese a ser una diosa, también se convierta en alguien humilde

 

Lo que pretende y logra Sakuna: Of Rice and Ruin es crear una rutina, un ciclo constante de idas y venidas en torno a la comida, al campo, al paso de las estaciones, al frío y al calor, que acabe transformando a todos estos desconocidos en una familia humilde y feliz. Son memorables las charlas que tienen al cenar. En ellas hablan de los dioses de Japón, de los días en los que el samuráis era un villano, del dialecto tan de campo de los chiquillos o del pasado de Sakuna como diosa. Y luevo volvemos a trabajar el campo, a luchar… Y vemos una puesta de sol, y el verano da paso al otoño y luego llega el invierno.

 

Es maravilloso cómo, día a día, ciclo a ciclo, he conseguido sentirme tan cerca de todos estos personajes. Sakuna: Of Rice and Ruin construye un costumbrismo muy agradable, uno que logra que la isla de los demonios se transforme en un hogar muy prooio. Y sabes que amas a quienes te acompañan por lo mucho que disfrutas esas cenas, pero también por el arroz.

 

Me encanta cómo se ha romantizado el cultivo y cuidado del arroz

 

Sakuna tiene el poder de cultivar bien. El videojuego romantiza este cultivo. Me ha hecho arar el campo, colocar semilla a semilla, controlar la cantidad de agua, preparar fertilizante, machacar el arroz hasta que fuera blanquísimo, secarlo… Y, poco a poco, el resto de nuestra familia se une y nos ayuda. Hay una cinemática preciosa en el juego. Tras limpiar de demonios una zona, salen el samuráis, los niños y la peregrina de la casa y convierten toda esa zona en un área de cultivo de arroz. Todos juntos se ponen a cosechar; como es muy cansado, el samurái decide enseñarles a todos una canción sobre el arroz para plantar y darse ánimos. Todo el resto de la escena no es otra cosa que una serena, lenta y pausada secuencia de plantación, cantando, riendo y disfrutando.

 

Esta es la fuerza de Sakuna: Of Rice and Ruin, el motivo por el que jugarlo es tan, tan placentero. Si la parte rural de Japón te excita; y sus dioses, lo costumbrista y lo lento te fascina tanto como a mí, vas a disfrutar muchísimo de este juego. Pero no todo es perfecto.

 

Me sedujo muchísimo el comienzo del cultivo del arroz por lo sugerente que me parecía. El samurái me recomendó que para saber si había echado suficiente agua, tenía que llenar el campo hasta que mi tobillo estuviera empapado. Me gustó (y creí) que todo iba a ser tan opaco, tan natural y sin indicadores en pantalla, pero luego empezaron a aparecer y vi que alguna de las secciones de la arrozada se resolvían con minijuegos. Es una pena, porque todo el conjunto estético es mágico, etéreo, de puesta de sol constante. Y ojalá lo fuera así siempre, creo que el juego lo pide.

 

En lo jugable, el título tiene limitaciones, me imagino que por falta de presupuesto

 

Por otra parte, las secciones de combate son estupendas por las opciones de batalla de la propia Sakuna. La gracia es que va armada con una cinta que funciona a modo de gancho. Hasta aquí, nada nuevo, pero lo sensacional es su inercia y cómo hemos de controlar cómo agarramos a un enemigo, cómo nos lanzamos hacia él, o cómo nos quedamos anclados en los voladores para aprovechar el empuje para cargar contra los terrestres. Todo en 2,5 dimensiones. A medida que cultivamos el arroz, Sakuna obtiene nuevas habilidades que la dotan de un conjunto de ataques aéreos, parrys, magias, etc, y son geniales; pero las áreas que exploramos y los enemigos que matamos se repiten demasiado. Es cierto que esta sensación de repetición es absorbida por la historia del juego, por esa rutina que quiere construir y sus ciclos de trabajo, pero le falta chispa en este sentido.

 

Pero pese a esta sensación de tedio, los jefes finales funcionan muy bien, se nos plantean retos muy divertidos y el cambio de las estaciones está muy bien retratado.

 

Eso sí, un poco más de finura y elegancia en sus sistemas de cultivo, con más sugerencia y menos HUD habría sido sensacional. Y lo mismo puede decirse de su combate. Algo más de variedad y de enemigos habría sido el broche de oro.

 

Pero todos esos problemas se difuminan cuando hablamos con los nuestros, cuando arriman el hombro y deciden ayudarnos cosiendo nuestras ropas o mejorando nuestras armas, cuando en uno de nuestros viajes hacemos un descubrimiento que hace avanzar la trama, cuando cenamos o el arroz sale bien, cuando desde nuestra casa vemos una puesta de sol o cuando nos mojamos el tobillo para comprobar que el arroz está bien empapado. Por desgracia, está en inglés, eso sí. Pero, en lo personal, me ha gustado mucho.

8

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