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Analisis Rocksmith ,PS3,X360

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Miercoles 14 de Octubre de 2015 por Diego Emegé

Rocksmith ha llegado. Llevo esperando algo así desde que posé mis inexpertas manos sobre el mando de Guitar Hero, allá por el 2006, en el FNAC de Callao, en Madrid. No ha llovido ni nada… Tiempo después, en el verano de 2008, un amigo me prestó una Squier Strato que me acompañó hasta septiembre de ese mismo año, cuando me decidí a adoptar a mi actual guitarra. Se llama Natalie, es azul, de apellido Ibanez, y nació en Corea en 2007. Siempre ha aguantado todo lo que la imaginación y mi contexto musical me ha permitido echarle, y yo la he tratado con respeto. Pero también he sido muy irregular, hasta el punto de perder el callo por completo en un par de ocasiones. Con Guitar Hero ha sido diferente. Llegué a controlar el nivel experto y me podía tirar horas y horas tocando esa pieza de plástico.

 

Soy poco constante en los estudios. Me cuesta mucho sentarme para marcarme los dedos con las seis cuerdas de metal a base de escalas y ejercicios repetitivos. Lo que me gusta es hacer música. Pero tengo un problema. Quiero mejorar para poder tocar lo que tengo en la cabeza.  Y el perfeccionamiento pasa por la práctica. Ahí, para mí, es donde entra Rocksmith. Puede aportarme el punto justo de entretenimiento y desafío como para mantenerme pegado a la guitarra horas sin darme cuenta y así practicar. Pero hablemos de mi experiencia con Rocksmith.

 

Si estáis acostumbrados a las tablaturas, activad el modo para zurdos y os sentiréis como en casa.

 

Tecnología e innovación son parte del alma de Rocksmith. El juego se sirve de la señal analógica de cualquier guitarra a la que se le pueda conectar el clásico jack de ¼’’. La señal pasa por el cable hasta un conversor que la transforma en señal digital. Entonces el software la procesa y la reproduce añadiéndole modificando timbre y tono originales y se añaden los efectos. Este proceso produce uno de los grandes peligros de los juegos musicales: una latencia alta entre lo que se toca y lo que suena. No hay nada más auténtico que enchufar la guitarra a un ampli y sentir que la guitarra ruge por sus propios medios. Esos milisegundos de latencia hacen que al tocar tengamos que usar la imaginación, por así decirlo, para prevenir ese ligero desfase. Tengo entendido que esa latencia puede reducirse si el audio se extrae de forma analógica desde la consola, pero no deja de ser engorroso. Igualmente, lo que presenta Rocksmith supone el siguiente escalón evolutivo de los juegos musicales.

 

Superando esta primera barrera, el juego propone varias opciones para tocar. Por un lado está la clásica carrera. Está disponible tanto la carrera de guitarra como la de bajo o bajo simulado con la guitarra. Por otro lado tenemos los desafíos de técnica y los minijuegos, que explotan las técnicas que se enseñan en los desafíos, y el modo amp, que hace las veces de amplificador y multiefectos.  

 

La carrera es la columna vertebral del juego. Se divide en conciertos para los que hay que ensayar hasta conseguir llegar a cierta puntuación. Las canciones componen una lista muy variada que bebe de bastantes vertientes del rock, sin abusar de las aguas más comerciales, cosa que se agradece. Para afrontar cada canción, hay que demostrarle al juego de qué estás hecho. Si eres un novato, la máquina lo notará e irá guiándote de la manita. Si eres un experto, la máquina también lo notará, aunque no siempre a tu ritmo. Es decir, que los novatos se encontrarán en su salsa, mientras que los guitarristas o jugadores más avanzados tendrán que demostrar que lo son pasando por el tedio de las canciones simplificadas.

Por supuesto, como en todos los otros juegos musicales que hemos conocido hasta la fecha, hay que olvidarse de probar todo lo que el juego puede darnos desde el principio: primero hay que desbloquearlo. Es curioso que un juego cuya premisa es enseñar a tocar y, además, servir como herramienta sencilla para juguetear con los sonidos diferentes que podemos encontrarnos en el rock nos obligue a pasar por todo el repertorio triunfalmente. Ahí sí que falla el concepto de juego para Rocksmith. Pero sigamos con el resto de modos.

 

El título, cómo no, cuenta con una sección tutorial para mostrar las diferentes técnicas que se pueden encontrar los usuarios en Rocksmith. Enseña en qué consiste mantener una nota, los hammer-ons y pull-offs, los slides, los bends, los acordes, etc. Es una pequeña muestra de las técnicas más básicas que se usan a la guitarra. Por el contrario, los desarrolladores se han saltado los conceptos que se tendrían que enseñar desde el primer día. No explican cómo sujetar la púa, cómo silenciar las cuerdas que no queremos que suenen o, como suele ocurrir, dan más importancia a la posición de los dedos que a la nota que están tocando. Por otra parte, hay otras técnicas que no se explican (como el tapping, el sweeping, los legatos…) simplemente porque no aparecen en el juego. Es decir, aprendemos «técnica aplicada a Rocksmith».

 

Los minijuegos están ahí para poner en marcha las técnicas que aprendemos. Son ejercicios que hacen de la práctica algo divertido y muy liviano. Con ellos podemos reforzar la digitación, el punteo, las escalas, afianzar los acordes y demás mientras jugamos a puzles, carreras o tratamos de evitar a un grupo de zombis a base de acordes. Es un concepto rápido, fácil y muy útil. En cuanto al modo amp, a pesar de la lacra del retraso del audio, es un parque de recreo para jugar con los sonidos, tonos y efectos que podríamos encontrar en el mercado normalmente.

 

Ni Frank West se habría imaginado matando zombies acertando acordes.

 

Si hay algo que ha caracterizado esta clase de juegos musicales ha sido siempre ese modo fiesta en que se convertía el multijugador. Tanto si eran dos jugadores como la banda entera, tanto Guitar Hero como Rock Band tenían ese atractivo. Rocksmith, a pesar de contar con su modo de dos jugadores, o músicos, no busca dar esa experiencia. Considero que se acerca más al concepto del jamming: el de quedar con amigos para tocar canciones e improvisar. Es un concepto muy diferente y maduro. Desgraciadamente, aún no han planteado posibilidades como el duelo de guitarras; esa clase de ideas que hacen de un juego de rock un pack de entretenimiento potente.

 

Justo eso, el carácter, es lo que creo que le falta a Rocksmith. Aparte de todo lo que he mencionado, un juego de estas características tendría que meternos las ganas de poner el volumen a tope y empezar a saltar por la habitación. Es de respetar que se tomen en serio la labor de enseñar, pero estamos ante un videojuego, no un software educativo, lo que necesita la gente es poner los potenciómetros al 11 y desmelenarse. No es una cuestión de imagen, es de carácter. Supongo que habría que encontrar un punto intermedio entre la caña de un Dave Grohl y el virtuosismo de un John Petrucci.

 

Para terminar, quiero cambiar un poco el tono del análisis. Puedo parecer duro con Rocksmith, pero lo considero muy necesario. Sencillamente, porque Rocksmith me encanta. No os imagináis las ganas que tengo de volver a enchufar a Natalie para tocar hasta que me sangren los ojos, me salgan llamas de los dedos y, por supuesto, logre perfeccionar mi arte con el tiempo. Me encanta cómo Ubisoft ha decidido apostar por la innovación e incluso me encanta saber que saldrán DLC para este juego —y yo odio los DLC. Pero también quiero que Ubisoft siga adelante. Quiero que lea las críticas, escuche a los usuarios y siga mejorando Rocksmith. The Show Must Go On.

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