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Analisis Resident Evil Revelations 2 ,PC,PS4,XONE

Una buena mezcla de inspiraciones que reconduce a la saga al buen camino actual.
Miercoles 18 de Marzo de 2015 por Víctor Junquera

Para ser tratado como una saga secundaria dentro de lo que Capcom considera que debe de ser Resident Evil, Revelations 2 cumple con creces con prácticamente todo lo que el fan podría pedir de ella, claro que el juego no ha venido exento de una polémica de esas que no llevan a ninguna parte, entre micropagos y división episódica.

 

En cuanto tuvimos acceso al primer episodio de Resident Evil Revelations 2 decidimos que no haríamos un análisis individual. Sería redundante en vista de que entre capítulo y capítulo no se añaden muchas mecánicas nuevas y lo único que se podría destacar lejos del primero son las diferencias entre abundancia o no de munición, los distintos tipos de enemigos o alguno de los escasos puzles. De haberse distanciado más los episodios quizá habría tenido más sentido todo el formato televisivo del juego, todos esos finales de episodio con cliffhangers y los avances engañosos con cortes de imágenes y superposiciones de voces donde no tocan para que creamos que ocurre algo mucho más gordo de lo que en realidad pasa.

 

Llevan muchos tipos de virus y muchos Wesker. Hay continuidad, pero no es como para tomársela en serio.

 

De semana a semana, y a unas cuatro horas por capítulo que obviamente no tienen por qué ser consumidas 'del tirón' como sí podría ocurrir con un capítulo de una serie de 20 o 50 minutos, casi no da tiempo a sentir esa duda sobre qué pasará, sobre todo porque el misterio en sí no es la parte más destacable del juego. Pero Revelations 2 se comporta como un Resident Evil como los que hacía tiempo que no veíamos, y no sólo siguiendo la buena estela de lo que supuso el primer Revelations, sino tomando detalles de los mejores del género. Cuando no juega a hacer bromas y guiños para los fans de Resident Evil, Revelations 2 juega a ser The Last of Us con un buen giro diferenciador, y eso está muy bien.

 

En Revelations 2 ya no se diferencia entre que unas partes son de acción y otras de terror. A lo largo de todo el juego se respira una atmósfera lúgubre y opresiva que crece con todos los sonidos ambientales y el buen uso de la oscuridad. Resident Evil Revelations 2 tiene unas partes de Resident Evil moderno y unas partes de survival moderno, todo ello aderezado con la permanente necesidad de cooperación entre dos compañeros con un buen equilibrio de pros y contras, y con una gestión del equipo un tanto irregular, que a veces escasea y a veces abunda.

 

Hay escasos puzles y situaciones que requieren más observación que acción, pero están bien llevados.

 

Esas partes de Resident Evil moderno no tienen tanto que ver con la distribución episódica, sino con las zonas claramente marcadas a las que no se puede volver atrás de un episodio a otro, e incluso con muchos puntos de no retorno dentro del mismo capítulo. Con la agilidad que por fin ha costado darle al control para ponerlo a la altura de un buen juego de acción en tercera persona, sería ilógico que se empeñasen en encerrarnos en una mansión. «Ya hemos tenido suficiente mansión,» como dice Barry en un momento concreto. El mapa existe como mera referencia y no como base para un modelo de exploración basado en dar vueltas de un lado a otro consiguiendo diferentes llaves. Existe ese backtracking, pero sólo entre zonas muy concretas, como la necesidad de explorar dos alas de un edificio para activar dos interruptores que permitan avanzar por la parte central inicialmente bloqueada. Eso es un Resident Evil de hoy en día, aunque ante esto también se podría aludir a las partes de Jill en Revelations con el concepto de 'mansión' dentro de un barco. Pero para estos fans, también hay una grata sorpresa en Revelations 2.

 

Lo de siempre. Miedo miedo, ya no, eso es algo muy personal. Pero asco, tensión, incertidumbre y angustia sí que están bien llevados.

 

Esas otras partes que no son tan de Resident Evil moderno, son el intento de la saga de ser The Last of Us. Un intento digno y efectivo, con un Barry sobreprotector con una niña indefensa y mucha más tendencia hacia el sigilo de la que podría parecer al ver llegar a la isla a un barbudo armado hasta los dientes. Lo interesante de este punto viene en la diferenciación de los roles de Barry y Natalia que se reparten todo lo que podía hacer Joel. Natalia no puede atacar, como mucho puede lanzar un ladrillo y alguna bomba de humo, pero es la que puede detectar la presencia de monstruos a través de las paredes (no a mucha distancia, pero la suficiente, para que no se abuse del efecto), así como indicar los puntos débiles ocultos de ciertos enemigos, y de detectar a los enemigos invisibles que generan la mayor de las tensiones. Un efecto desconcertante en pantalla y un zumbido ensordecedor llevan a un one-hit KO bastante asqueroso si no señalamos con Natalia y seguimos sus indicaciones apuntando y disparando con Barry, que es el único de esta pareja capaz de disparar, aunque por cautela y conveniencia, siempre es mucho mejor buscar la vía sigilosa.

 

Hablo más de estas partes de Barry y Natalia que de las otras porque con Claire y Moira tenemos lo que esperamos de la saga, tenemos las huídas con tiempo límite, tenemos los diferentes tipos de zombis, tenemos los puzles y los primeros sustos por la aparición de jefes finales, tenemos el lanzacohetes,... Pero con Barry y Natalia tenemos la sorpresa, tenemos a la vez la sensación de estar indefensos y la necesidad de proteger, y sobre todo, tenemos lo que apunta al futuro de la saga sabiendo que el survival horror ha cambiado.

 

La cooperación y el buen aprovechamiento de las posibilidades de cada uno es algo bien cuidado. Demasiado conveniente a veces, pero bien llevado a cabo.

 

En cuanto a las polémicas, decía que no van a ninguna parte porque al final, la división episódica del juego ni siquiera ha sido un intento de 'sacacuartismo' como se podría esperar de una práctica así, ni una táctica para cambiar cosas sobre la marcha o arreglar detalles al límite. Resident Evil Revelations 2 ha sido lo que es hoy en día desde hace un mes, y por capítulos o no, al final tenemos un juego completo a precio reducido. Sobre los micropagos, sólo son un aderezo para el Modo Asalto, la vertiente complementaria del juego para quienes quieran más acción (que no son abundantes los tiroteos en la campaña, no), que ni sobran ni dejan de sobrar. No es abusivo y no es intrusivo, aunque bien es cierto que tanto las recompensas que se pueden comprar con dinero real como las que no (habilidades y desbloqueables con PB que se consiguen por jugar), requieren de un número elevadísimo de horas y de muchas, muchas vueltas de diferentes formas a los episodios de la campaña.

 

No faltan los elementos clásicos a la cita. Huídas contrarreloj, lanzacohetes, mutantes grandes,... Hay lugar para la sorpresa.

 

Resident Evil Revelations 2 es un ejercicio curioso de reorientación de la saga y que nos deja cada vez más claro que Resident Evil 5 y 6 apuntaban al camino equivocado (cada cuál más, sin llegar a ser malos juegos de acción, claro). Revelations 2 ha sabido coger lo mejor de cada casa, su inicio con sus toques de SAW, su capítulo extra que quiere ser un spin-off de El Resplandor y su otro capítulo extra que supone una versión reducida del invierno de The Last of Us, la defensa de la cabaña de Resident Evil 4, e incluso el desconcierto ante la profunda oscuridad de Alan Wake. Una buena mezcla de inspiraciones que da un resultado que ya hubiésemos querido de anteriores Resident Evil.

8.5
/ 10

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