Análisis
Pokémon Sol / Luna 3DS

Vuelve la sensación de aventura de los orígenes.

Pokémon Sol / Luna

Resultaba difícil llegar con algo de sorpresa al lanzamiento de Pokémon Sol y Pokémon Luna dada la súper efectiva sobreinformación a la que nos han expuesto desde Nintendo, Game Freak y The Pokémon Company, parecía casi imposible no haberse enterado del nuevo trío de Pokémon iniciales, de fenómenos como Mimikyu, el fantasma envidioso de Pikachu, de las nuevas formas de Alola que convierten a Pokémon clásicos en cosas molonas como un Sandslash de hielo, un Dugtrio con tres melenas rubias o un Exeggutor que ahora es una palmera tropical de verdad, curiosamente de tipo Planta/Dragón. Y sin embargo, Pokémon Sol y Pokémon Luna consiguen llegar a sorprender, quizá no tanto como lo que sorprendieron las primeras generaciones por toda la novedad que supusieron, pero sí hasta el punto de no saber muy bien qué esperarse en qué momento. Vuelve el viaje a lo desconocido.

 

Y es que aunque hayas visto todos los tráilers, te conozcas la tabla de tipos de memoria (y aunque el propio juego te ayude marcando los ataques súper efectivos), o estás a un nivel de erudito Pokémon capaz de tener infinidades de metadatos en cuenta, o siempre hay lugar a la sorpresa, en cada combate, contra cada entrenador y cada Pokémon, e incluso con cada elección de tu nuevo equipo de seis Pokémon, de nuevo con las dudas de cuándo o cómo evolucionará (o si evolucionará, siquiera) ese nuevo Pokémon que acabas de capturar.

 

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Una nueva elección. Los Pokémon iniciales nunca son los mejores, pero los conservamos por cariño. Ahora más que nunca.


Pokémon Sol y Pokémon Luna es una generación de Pokémon de sorpresas, sí, pero también es una generación de detalles. El recorrido insular de Alola, en el fondo, no es muy diferente del camino del entrenador por los gimnasios hasta llegar a la Liga Pokémon. No hay gimnasios, pero hay pruebas de nivel que no necesariamente son contra entrenadores sino contra “jefes finales”, contra los llamados Pokémon dominantes que son capaces de ponerte las cosas muy difíciles con algún extra en sus características. También hay una especie de medallas que regulan la obediencia de tus Pokémon, hay una ruta a seguir con sus respectivas barreras que te impiden ir por donde no debes,… No es tan diferente, y quizá es lo que se eche en falta tras toda la expectativa creada en torno a gestos como eliminar las MO y transformarlas en Pokémon ‘invocables’ a petición, los movimientos Z y otra gran retahíla de novedades.

 

De hecho, casi podría sentirse como que Pokémon Sol y Pokémon Luna no son entregas tan repletas de contenido como gustaría. Se echan en falta más mazmorras/cuevas a explorar, algunas pruebas (las equivalentes a los gimnasios) se suceden demasiado rápido, pasamos por algún que otro pueblo sin importancia alguna,… Pero no, no es, ni mucho menos, un juego falto de contenido, y si bien la trama principal no es precisamente corta, y gracias a esas sorpresas en los combates y al cada vez mayor equilibrio entre Pokémon, tipos y ataques se consigue hacer bien difícil, como siempre en un juego de Pokémon, el post-game (o endgame, o todo lo que viene después de superar la Liga Pokémon y ver los créditos) es el rey absoluto, con muchas más búsquedas, desafíos competitivos bien recompensados e incluso un nuevo gran detalle que da sentido al hecho de repetir una y otra vez la Liga Pokémon.

 

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La personalización esta vez va un paso más allá. Vuelven las tiendas de ropa y las peluquerías, pero ahora podemos llegar a personalizar hasta el estilo de lanzar las Pokéball, para vacilar en el multijugador.

 

Pokémon Sol y Pokémon Luna, como todo juego de la saga, se puede disfrutar en muchos niveles de enganche diferente, tanto si quieres apostar por el competitivo, crear tu equipo perfecto con su moveset ideal, sus naturalezas concretas, IVs y EVs, y demás metadatos, como si quieres ir por la vía coleccionista y completar la Pokédex, dos valores que refuerzan algo que no se dice mucho, y es el hecho de que Pokémon es un JRPG denso y profundo como hay pocos. Pero a todo esto también se le suma una gran asignatura pendiente que siempre han tenido los Pokémon, y es ese tipo de jugador (perfectamente respetable) que sólo quiere avanzar en la historia, ver el mundo y superar la Liga Pokémon. Y esta vez, sí, el jugador que llegue a los créditos puede darse por satisfecho con una buena historia de personajes, sin necesidad de recurrir constantemente a apocalipsis varios generados por una decena de Pokémon legendarios.

 

Y en todas las capas posibles, creo que donde se disfruta mucho de Pokémon Sol y Pokémon Luna es en los detalles. No han pasado 20 años desde el inicio de la saga por nada, y sus creadores demuestran que conocen todo lo que se dice de su obra. Hay una suma de pequeños detalles que hacen algo muy grande. Detalles como que por primera vez en la historia de la saga la madre del protagonista tenga una habitación propia, eliminando la bromita de que duerme en la cocina; detalles imbuidos en los diálogos que dejan entrever que en este mundo existe una especie de “código de honor” en torno a los combates Pokémon que es lo que lleva a que los malos te den la llave que necesitas si lo derrotas (diálogos, por cierto, con una localización soberbia que incluye joyas como 'qué me estás container' o 'pechamen'); detalles en el mapeado y las animaciones, la inclinación del cuerpo del protagonista al subir una cuesta,… Todo en Pokémon Sol y Pokémon Luna está pulido a un nivel de detalle enfermizo para que no quede un resquicio posible en el que ver algo negativo (salvo el rendimiento del juego en los combates múltiples, donde el framerate se resiente bastante).

 

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Los Tapu y los Ultraentes son una parte bien importante de la historia, pero no todo acaba con los créditos, ni mucho menos.


Tengo que decir que me esperaba que el recorrido insular fuese ligeramente más abierto y variado. La división del mapa en cinco islas, el hecho de que ahora el movimiento del personaje sea completamente libre y no limitado a una cuadrícula y detallitos como que la RotomDex te indique tu próximo objetivo me habían llevado a pensar en un desarrollo menos lineal del que al final hay en Pokémon Sol y Pokémon Luna, y la novedad de esas Pokémonturas que sustituyen a las MO es un gran acierto a medias, porque me parece una muy buena idea bastante desaprovechada en poco más que romper rocas del camino o mover bloques.

 

Pero esa escasez de ideas se compensa con ese recorrido lleno de sorpresas, con esa grata sensación de que un juego de Pokémon te sepa poner contra las cuerdas si no llevas el equipo adecuado, y con la posibilidad (y también grata sensación) de poder hacer un equipo competente con prácticamente cualquier Pokémon que te cruces, sin necesidad de tener que recurrir a los que tienen más evoluciones o tipos más escasos. De hecho, Pokémon Sol y Pokémon Luna centran mucho de su equilibrio en hacer que esos Pokémon que no evolucionan que normalmente son despreciados (salvo Tauros y algún caso extra) tengan más oportunidades con habilidades o movimientos únicos, dando lugar a muchas más tácticas que bien pueden marcar diferencias.

 

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Incluso el Pokémon legendario, esta vez no es otra bestia más descontrolada, hay una historia de aceptación y respeto detrás.


También hay otra serie de pequeños extras que normalmente se quedarían relegados al minijuego chorra de turno, pero aquí cada uno de esos minijuegos refuerzan una idea más “animalista” del mundo Pokémon. La elección del Pokémon inicial esta vez no se da en un laboratorio, y se deja ver que no es una elección del jugador, sino que entrenador y Pokémon se aceptan y eligen mutuamente, hay una relación de respeto y admiración que se nota durante todo el juego, y aunque la amistad siga siendo un valor oculto, el afecto introducido en la anterior generación tiene más sentido aquí, donde se potencia ese respeto entre entrenador y Pokémon, y acceder a las funciones de Poké Relax (lo anteriormente conocido como Poké Recreo) es mucho más sencillo, directo e intuitivo. Basta sólo pulsar un botón tras terminar un combate para alimentar, acariciar y limpiar a un Pokémon o eliminar sus estados alterados, y merece la pena dedicarles algo de tiempo, no sólo por entrar más en sintonía con la filosofía de Alola, sino porque otorga mejoras en combate, mejoras aleatorias que pueden ser clave como que tu Pokémon resista un golpe letal por no darte pena (como dice la misma caja de texto durante el combate), que realice un golpe crítico para que estés orgulloso de él, que tu ánimo le de fuerzas para librarse de un estado alterado o que esquive por completo un golpe enemigo al oír tus órdenes, demostrando una compenetración absoluta. Todo esto, suma a esos pequeños grandes detalles que incluso se dan para evitar ese tipo de conversaciones incómodas sobre Pokémon siendo un mundo con esclavitud animal a la orden del día.

 

Pokémon Sol y Pokémon Luna no es el juego que lleve a flor de piel los feels de quienes empezaron con la saga hace ya casi veinte años de la forma en que lo hicieron Pokémon X/Y, dando una nueva oportunidad de escoger entre Bulbasaur, Charmander o Squirtle y reviviendo la captura de Mewtwo, pero esta vez sí que es, por fin, el juego que mejor comprende la aventura del original, la idea de adentrarse en algo desconocido y emocionante. Y parece increíbe, pero tras veinte años, la inagotable fórmula de Pokémon está más viva que nunca.

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Comentarios
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En respuesta al comentario anterior:
    • Buen texto, Victor. Tengo una preguntilla: ¿El jugador novel podría sentirse abrumado por esa cantidad de contenido extra como son los bailes, los cuidados, la crianza, la personalización, los diferentes colores y formas para un mismo tipo de pokemon... todo eso que está más o menos alejado de ese nucleo de combate-exploración-captura pero que suponen un añadido novedoso para el jugador veterano? ¿No empieza a parecer un sistema sobrecargado?

      Gracias
En respuesta al comentario anterior:
    • ¡Gracias!

      Creo (creo, que no es fácil ponerse en la piel de un n00b después de más de media vida jugando a esto) que todo lo que no es imprescindible para avanzar se te presenta de una forma muy ligerita y rápida no te insisten nunca más en ello, no creo que abrume. Hay muchos botones en la pantalla táctil que puede que no llegues a usar nunca, hay edificios en los que no tienes por qué entrar, y el juego lo entiende y no te fuerza a ello para nada. La base es "la misma" y los extras son opcionales con buenas recompensas, en el fondo no lo veo más sobrecargado que cualquier otro JRPG en el que haya que comprar armas y armaduras, cambiar jobs o tener que equiparse las magias en ranuras de inventario.
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Caratula
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Género: RPG

Saga: Pokémon

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +7

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