Análisis
Pokémon Mundo Misterioso Portales al Infinito 3DS

Un dungeon crawler limitado, lento, para el público más infantil.

Pokémon Mundo Misterioso Portales al Infinito

Que alguien a día de hoy siga pensando que Pokémon es un videojuego infantil sólo porque la serie de animación y todo lo que ha generado lo sea y porque su público potencial lo sea, es signo de desconocimiento de la saga. Pero claro, hablamos sólo de la saga central, la que el año pasado nos sorprendía con cada paso que dábamos en Pokémon Blanco 2 y Negro 2 y que este año esperamos que nos sorprenda mucho más con Pokémon X / Y. Pero lamentablemente no todo está tan bien hecho, con múltiples capas de lectura en su historia y múltiples formas de juego llegando al metajuego tan profundo que da para encarnizadas competiciones mundiales. La subsaga Mundo Misterioso sigue siendo un RPG, pero con una tónica completamente diferente a pesar de que sigan existiendo multitud de especies de Pokémon que combaten por turnos con sus ataques que van descubriendo a medida que suben de nivel.

 

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Quagsire y sus juegos de quaglabras que intentan hacer gracia, pero no lo consiguen.

 

Puede parecer una tontería, pero desde el punto de vista del jugador que ve un poco más allá del simple entretenimiento en los videojuegos, la ausencia de algo tan sencillo como la opción de pasar rápido los textos de un diálogo que no importa gran cosa, es un gran problema. Las primeras horas con Pokémon: Mundo Misterioso – Portales al Infinito, son un suplicio precisamente por eso. Tutoriales, una historia lenta, exceso de secuencias con cuadros de diálogo que no podemos hacer avanzar más rápido,... Todo para contarnos muy poco a poco algunos de los secretos de un nuevo mundo en el que nos encontramos acompañados de un Pokémon hiperactivo a nuestra elección. Elegimos la especie que controlaremos y la de nuestro primer compañero, y a partir de ahí, toca empezar a caminar de la mano del juego, muy muy poco a poco, arrastrándonos primero, luego gateando hasta que muy poco a poco nos permite ponernos en pie y empezar a caminar con libertad, cuando tranquilamente hemos invertido ya siete horas en un juego con un comienzo aburrido.

 

Pero a pesar de que la historia y las secuencias que nos hablan de valores de esfuerzo, amistad entre recién conocidos y ganas de aventura y arreglar el mundo, nos hace querer abandonarlo, pero una vez que superamos todo eso y entramos en una mazmorra, el juego se vuelve inexplicablemente entretenido a pesar de su simpleza y de sus picos de dificultad no muy bien ajustados. Y hay quien pensará, ¿por qué no todos los dungeon crawler serán como Persona? Y bien podríamos decir que este es un Persona para un público de entre 4 y 8 años, con cierto punto de profundidad en la formación del equipo y la elección de ataques y estrategias, pero con la aleatoriedad suficiente como para que nunca se llegue a hacer difícil del todo y un infante no lo dé por imposible.

 

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Los PV se recuperan de forma automática fuera del combate. Algo menos en lo que pensar.

 

En cuanto conseguimos varias misiones entre las que escoger y nos van dando más libertad a la hora de emplear los objetos que looteamos de las mazmorras en construir nuevas dependencias para el Paraíso Pokémon que los protagonistas pretenden construir, empezamos a cogerle el gusto siempre y cuando no lo hayamos abandonado antes por el puro tedio de las horas iniciales. La generación aleatoria de los pisos de cada mazmorra es, en el fondo, un incentivo para jugar una y otra vez sin aburrirse al ver una y otra vez los mismos escenarios. Dentro de las mazmorras el movimiento es libre sobre una cuadrícula invisible. Si nos movemos, los enemigos se mueven hasta que llegamos al encuentro y empieza un combate que puede parecer en tiempo real pero que en realidad está tan basado en turnos como los de los Pokémon de la saga central. En este caso, combatimos con hasta tres acompañantes más, pero siempre que tengan una línea de ataque al enemigo.

 

Podemos utilizar a los aliados de escudo o hacer que sean ellos quienes gasten los puntos de poder de sus ataques, todos ganan experiencia por igual, pero cabe decir que no podemos dejar mucho en manos de una CPU que no tiene un set de movimientos puramente ofensivos, ya que se dedicarán a gastar turnos erráticamente utilizando Látigos, Gruñidos y demás movimientos que siempre son los primeros en desaparecer, máxime cuando aquí basta sólo con utilizar los ataques más potentes hasta hacer desaparecer al enemigo y recuperar los puntos de poder con un objeto que termina por no ser nada escaso.

 

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Conseguir objetos para construir tiendas que nos dan más objetos, y así hasta que a las 15 horas de juego, encontramos una finalidad.

 

Las ayudas vía StreetPass y las funciones de realidad aumentada con las que desbloquear nuevas mazmorras donde conseguir objetos y Pokémon exclusivos aderezan un conjunto que no es precisamente un vendeconsolas. A pesar de que la idea de utilizar Pokémon en su estado natural sin estar sometidos a los entrenadores tiene mucho potencial, no lo aprovechan para nada. Ni puzles ni habilidades especiales. Sencillamente un dungeon crawler limitado que nos permite hacer vida fuera de las mazmorras, pero una vida que no lleva a ninguna parte.

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Caratula
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Género: Action RPG

Saga: Pokémon

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +7

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