Análisis
Pokémon Espada / Pokémon Escudo SWITCH

Sif, ya llego

Pokémon Espada / Pokémon Escudo

Pokémon Espada y Escudo es una edición que devoras. Posee un ritmo y una agilidad tal, y que la serie nunca ha tenido, que te lleva de una zona a otra casi sin que te des cuenta hasta que alcanzas el final de la aventura. Para lograrlo, se ha cambiado la habitual disposición de rutas por una estrictamente lineal. Ya no somos un niño fantástico que decide vivir una aventura, explorar y abrir un mundo a lo The Legend of Zelda de NES. Ya no hay arbustos que cortar, Snorlax que despertar ni piedras que mover. En su lugar, somos uno de otros tantos aspirantes que hace un cursillo tan guiado como un circuito de Super Mario Kart, conseguimos nuestras medallas, superamos el examen final, salvamos el mundo de paso, y a dormir.

 

Este trayecto tan, tan estricto, facilita algo que no se puede tener en un videojuego más abierto: una mejor relación, más rica y natural entre los integrantes del viaje. Nuestro rival, Paul, crece mientras pelea a nuestro lado. Berto, un niñato irritable, pasa de criajo que se merece una azotaina a adulto, y lo mismo con el resto de integrantes de nuestras caminatas.

 

Pokémon Espada y Escudo entrega una buena colección de nuevos e interesantes personajes

 

Al saber el juego en todo momento adónde vamos y qué tenemos que hacer, se permite usar el nuevo manejo de cámaras para apuntar siempre a los gimnasios, ¿y por qué? Porque sus líderes han ganado muchísimo protagonismo, personalidad y carácter, y el juego quiere que lo sepas. Sumando estos a los que nos acompañan y retan, podemos decir que Pokémon Espada y Escudo logra ser un videojuego que se hace fuerte en sus personajes, y que usa la nueva dirección que permite una mejor calidad gráfica para enfocarlos; pero no al protagonista, que sigue siendo un pelele que solo sabe sonreír y decidir entre dos opciones de diálogo que siempre son la misma en realidad.

 

Para aliviar esta linealidad, y funcionando como un hábil contraste, tenemos el área silvestre. Este es el recreo de los aspirantes, la zona de esparcimiento abierta y libre a la que se puede acceder en cualquier momento. Ahí, las rigidísimas reglas del recorrido lineal se rompen, podemos hacer capturas en grupo, disfrutar de cambios de clima que alteran la aparición de Pokémon, irnos de camping… Este choque de estructuras de mundo funciona muy bien, sobretodo porque es dónde pasaréis la mayor parte del tiempo del postgame. El área silvestre rezuma esa sensación playful jubilosa de ‘aquí me puedo encontrar de todo y puede ocurrir cualquier cosa’.

 

El contraste entre la linealidad del recorrido de la campaña y la libertad del área silvestre es una idea muy ingeniosa

 

En conjunto, Pokémon Espada y Escudo consigue aportar muchas ideas muy originales y muy potentes: coherencia en la formación de los aspirantes a entrenadores, una zona amplia en la que jugar, criar, batallar y disfrutar, unos líderes de gimnasio atractivos y memorables, así como unos compañeros de aventuras interesantes. Hay también otras fabulosas transgresiones a la serie en la forma en la que se entregan los Pokémon iniciales, cómo se se presentan los legendarios, quiénes son los profesores o incluso en cómo uno llega a ser líder de gimnasio.

 

Todas estas ideas se presentan durante las primeras horas de juego como un tifón arrollador que hace presagiar grandes cosas, tremendos momentos y una frescura inesperada. Por desgracia, el juego se va desinflando poco a poco. Nunca pierde ese ritmo trepidante que te hace jugar sin dejarlo hasta el final, pero todo lo que presenta y es tan prometedor no lo acaba de desarrollar bien.

 

Los aspirantes con los que competimos plantean subtramas interesantes. Tienen motivaciones, ideales y ganas de lograr algo, pero todas se solucionan a trompicones y sin aprovechar las potencialidades de la linealidad del recorrido. Los líderes del gimnasiio no desarrollan su personalidad en ellos, en su lugar, el jugador tiene que pasar por unas pruebas ridículas sin ningún interés hasta poder enfrentarse a ellos. Tan tontorronas son que, en los dos últimos gimnasios, el juego se las salta para pasar directamente a la lucha.

 

El juego tiene buenísimas ideas pero que no desarrolla bien, todo se queda a medias

 

El maltrato a la estructura de los escenarios no se produce solo en los gimnasios, también fuera de ellos. Pokémon Espada y Escudo nos lleva a algunas zonas hermosísimas con muy buenas ideas: un laberinto en un bosque oscuro en el que para ver tenemos que ir tocando unas setas luminiscentes, un área desértica que intenta ser una dungeon que juega con las escaleras para mezclar lo horizontal con lo vertical, un mar que nos confunde con sus glaciares… Pero todos estos sitios se quedan en la anécdota, no desarrollan su reto, son solo un vestíbulo sin habitaciones, sin nada más, sin contenido. Por culpa de esto, es imposible no tener la sensación de que Galar está desaprovechada. Todos estos espacios son estéticamente cautivadores, pero no se desarrollan ni en el tiempo ni en el espacio. Como ocurre con los gimnasios, cada lugar de esta región sabe a oportunidad perdida.

 

Lo mismo puede decirse del apartado técnico del juego. El juego adolece de un popping salvaje en el área silvestre si vamos en bici. Es menos acentuada en la zona de juego tradicional, pero sigue estando ahí. Las animaciones de los Pokémon son sosas, y no solo en los combates, también cuando participan en las cinemáticas. Teniendo en cuenta el altísimo nivel de diseño de muchas de las nuevas criaturas y de los entrenadores, así como de menús y otras cuestiones estéticas como arquitectura y moda, da pena esto no e haya cuidado más.

 

Además de lo que se cuenta en nuestra aventura Pokémon y lo que vivimos al recorrer Galar, hay una historia de fondo. Esta es totalmente accesoria; tanto es así que el juego se olvida de ella y la retoma al final a modo de: ‘eh, que no te puedes acabar este título sin hacer esto’. Superas lo que te propone y sigues a lo tuyo. ¿Y el postgame? Todo se reduce a una misión y a recorrer un área silvestre que exige un músculo técnico, recovecos, montañas, naturaleza y secretos que no tiene.

 

En todas estas cuestiones, Pokémon Espada y Escudo no consigue brillar. Sin embargo, lo poquito que desarrolla sus ideas, aunque te acabes quedando con la sensación de que todo es una oportunidad perdida, sirve para darle vidilla a la fórmula de siempre. Hay buenos personajes, hay Pokémon bonitos, hay una relectura del ritmo para que el juego se engulla sin masticar, hay un trabajo de hacer el meta más accesible y también el online, hay un área silvestre y hay intenciones de hacer cosas nuevas. Pero al final no puedes evitar pensar que Pokémon Espada y Escudo te ha gustado tanto porque Pokémon te gusta, porque es la fórmula Pokémon de siempre pero un poquito más ágil.

 

He disfrutado muchísimo de Pokémon, pero no tanto de Espada y Escudo.

7.5

/ 10

1
Comentarios
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    • He medio terminado Dragon Quest XI y me he puesto con Pokemon Escudo y, joder, que desangelado queda el entorno en comparación. Parece más propio de un juego portado de 3DS a Switch (aunque claro, otra vez DQ XI). Llevo demasiado poco como para valorar el resto. Quizás sonoramente también se podría haber trabajado un pelín más y añadir un banco de sonidos de "ah" y "oh" al menos para darle siquiera un tono al texto mudo que leemos.

      ¡Ah! ¿Y que hace también mejor DQ XI que Pokemon? Puedes configurar para que las cinematicas se reproduzcan solas en lugar tener que pulsar un botón para cada maldita linea de texto.

      Esquemecagondios me está pasando como cuando jugué antes al FF IX que al VII.
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Género: RPG

Saga: Pokémon

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