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Analisis PlayStation All-Stars Battle Royale ,PS3,PSVITA

Clon de Smash Bros. o no, divierte pero no representa ni a la mitad de la familia PlayStation.
Jueves 22 de Noviembre de 2012 por Víctor Junquera

Alegría y decepción a partes iguales por el esperado Smash Bros. de la casa PlayStation (digámoslo ya y dejémonos de rodeos). El crossover de sagas y personajes de la historia de Sony en los videojuegos ya está entre nosotros, y aunque pueda parecer un calco descarado al concepto original de Nintendo, ya ha quedado claro desde antes incluso de la llegada de la beta abierta que, al menos, PlayStation All-Stars Battle Royale ha encontrado su propio camino dentro de los party fighters al prescindir por completo de una barra de vida o de cualquier tipo de indicador de daño, y aunque parezca que no, funciona.

 

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El escenario de Buzz nos plantea preguntas más o menos hardcore dependiendo del nivel de dificultad, y las respondemos situándonos en la plataforma correcta. Muy original.

 

Cada uno de los 20 personajes del discutible plantel tiene más de una veintena de movimientos diferentes asociados a combinaciones de botones y direcciones, cuatro básicos para el cuadrado, cuatro ligeramente especiales para el triángulo y cuatro algo más especiales para el círculo, donde los primeros suelen ser combinaciones cuerpo a cuerpo, y los segundos y terceros suelen tener que ver con las habilidades especiales de cada personaje en su respectivo juego, como ataques de camuflaje y velocidad para Sly Cooper, electricidad y hielo para Cole, el manejo de la espada con el pie para Raiden y locuras por el estilo, con detalles tan buenos como convertir un movimiento de bloqueo o contraataque en una cobertura que aparece de la nada para los personajes pertenecientes a juegos de acción como Radec o Nathan Drake.

 

Cada uno de estos ataques sube nuestra barra de ataque especial definitivo, que es la única forma de acabar con los rivales, y la barra sube hasta tres niveles, dándonos un ataque por nivel, supuestamente a cada cual más poderoso aunque los haya realmente inútiles o muy difíciles de encajar como la Little Sister, el nivel 1 del Big Daddy, en comparación con auténticas burradas de nivel 1 como la gatling de Ratchet. El truco está en saber cuándo lanzar el especial para causar estragos, y eso puede llegar a ser mucho más decisivo que todos los combos posibles durante el desarrollo del combate. Claro que, sin combos y sin técnica, la barra de especial subirá más bien poco.

 

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Secuencias de diapositivas al comienzo y final del modo Arcade para cada personaje con explicaciones chorras sobre por qué van al encuentro de otros.

 

Como juego de lucha puede quedarse un tanto cojo al no haber ni barra de vida, ni influir en ninguna estadística el peso o la velocidad de un personaje, así que aunque cada uno de los veinte tenga un modo de juego totalmente distinto al resto, incluso entre las versiones buena y mala de Cole, el juego se descompensa en favor de los personajes pequeños o ágiles por tender a ser más escurridizos y tener especiales más difíciles de prever, así que poco puede importar el tamaño del Big Daddy o de Sweet Tooth, o que salgan más o menos despedidos o salten más o menos, ya que no hay barra de vida ni ring-out ni ninguno de los elementos comunes de los juegos de lucha al uso, más allá de el límite de tiempo o puntos. Y a pesar de todo esto, se nota la mano de Seth Killian y de un equipo profesional y bien empapado de todo tipo de mecánicas en SuperBot Entertainment, ya que han conseguido un juego variado y entretenido a todos los niveles.

 

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Antes de Polygonman, diálogo y enfrentamiento con un supuesto némesis.

 

Habrá que esperar a que se desarrolle el buen meta-game para ver si realmente los personajes están tan desequilibrados o no, pero por el momento Ratchet, Sly y Raiden (personajes ágiles y con un buen rango de ataque) son los mayores peligros, aunque siempre a kilómetros por debajo de Kratos, un personaje que deberían haberse reservado como jefe final cheto al más puro estilo Seth de Street Fighter IV, y no a Polygonman en modo Galactus (Marvel vs Capcom 3), porque el fantasma de Esparta es fuerte, rápido, con mucho rango, mucha variedad de ataques fácilmente combeables, y además, con una barra de especial que sube extrañamente más rápido que la del resto de personajes. Es como el Messi de los FIFA o el Cristiano de los PES, el clásico personaje de la portada que sólo por eso tiene los stats más altos del universo.

 

PlayStation All-Stars Battle Royale no falla en modos de juego, no falla en variedad, no tiene problemas en sacarte centenares de desbloqueables en forma de avatares, títulos y animaciones de entrada para cada personaje (hola de nuevo, Seth Killian), pero como crossover y como aspirante a ser la versión de Sony de Super Smash Bros., le faltan detalles para sus seguidores, le falta esa parte de biblioteca de referencias de cada detalle de los personajes, los escenrios y los objetos. Porque los tiene, vaya, que se acuerdan de juegos como Primal a través de un objeto, pero la familia PlayStation es muy extensa, y echamos a mucha gente en falta. Desde luego que nos gustaría ver todo tipo de crossovers, uno de Konami, uno de Square Enix, uno de Capcom mucho más completo y dedicado que los X Tekken, vs Marvel o vs Tatsunoko,... Pero todo esto no sirve de nada si no se mima el detalle para quienes realmente apreciarán el producto.

 

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Un Metal Gear Ray rompe el escenario y te quedas Locoroco perdido.

 

Imitar a Super Smash Bros. no ha sido en vano. PlayStation All-Stars Battle Royale es un juego divertido porque la fórmula es 100% efectiva, y no hay quien nunca se hubiese imaginado un juego así. Sea copia o no, era necesario que tarde o temprano llegase, y mucho mejor si lo hace con algo de carácter propio y conservando un espíritu competitivo que puede llegar muy alto si se solucionan los típicos problemas de conexión en las partidas online de los primeros días, pero no deja de dar mucha pena imaginar lo que podría haber sido de haber tenido menos hombres de acción de juegos actuales y un poco más de ese factor nostalgia que todos sentimos al ver al protagonista de MediEvil. Quién sabe, puede que dentro de 15 años la inclusión del nuevo Dante nos parezca una buena idea.

7.5

/ 10


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