Análisis
PlayerUnknown's Battlegrounds XONE

Mindfulness para 100.

PlayerUnknown's Battlegrounds

Conoces PlayerUnknown's Battlegrounds y es muy probable que lleves meses jugándolo, pero como el juego no ha salido al mercado como un producto final hasta hace nada, toca hacerle una introducción por aquello de mantener las formas. En PUBG hasta 100 descerebrados y descerebradas se tiran en paracaídas desde un avión de carga a una de dos islas: Erangel, que lleva en esto desde el principio, o Miramar, que es la nueva muchachita confusa en el campo de batalla. Una vez tocan tierra firme vestidos con algún andrajo hallado en alguna caja de botón básica, pueden empezar a rebuscar en los edificios abandonados que les esperan en las islas para encontrar armas y herramientas para darse caza los unos a los otros. La única pega es que no pueden esparcirse por el mapa, porque un campo de fuerza letal va achicándose rápidamente y les toca hacer piña. Los muertos mueren, los vivos ganan. Fin de la partida. Ni gracias ni narices. Empiece otra y punto.

 

Nada nuevo en el mundo interactivo, pero la cosa funciona exageradamente. Es el juego de Steam más popular en China y también el tercero en discordia de esos colegas que hasta ahora solo jugaban al FIFA y al CoD anual. Se conoce que echábamos en falta lo que sea que ofrece PUBG y no lo sabíamos. Es un juego que parece no preocuparse por las apariencias, en el que lo que importa no es el detalle, sino la gran escala, y que tampoco tiene interés por hacer destacar una personalidad con respecto a otros simuladores militares. Tiene sus cositas, porque al fin y al cabo el juego hace por que se lo reconozca, pero no esperemos una atmósfera o una temática que con un alma en particular. La salsa del plato la ponemos nosotros y el escenario.

 

 

Es un doble éxito como videojuego y como propuesta de negocio porque es la experiencia es puramente social. Como juego de disparos, ofrece la posibilidad de tirarse media hora de partida sin ver a nadie ni disparar un arma, y todo en sabiendo que la supervivencia es un acto compartido y que se regenera cada vez que entramos en una nueva partida. Hay algo muy gratificante en que haya otros viendo cada éxito y cada fracaso; es como si su presencia en esas dos islas validaran todo lo que hacemos. Y ya cuando conseguimos llegar al final de la partida, todas las posibles frustraciones generadas tras decenas de «casis» se disipan.

 

Obviamente, gran parte de la emoción es pura imaginación, porque de la casi centena de jugadores que emplea su tiempo en cada partida, en realidad solo uno acaba canjeando su inversión por ese ansiado primer puesto. Pero a pesar de que casi todo en PUBG sea fracaso, tiene ese «qué sé yo» que nos deja pegados a la pantalla, adictos al sufrimiento de no haber encontrado ni una sola ametralladora en toda la partida y de tener que cruzar un campo entero con una escopeta, sin gran posibilidad de responder a cualquier fuego lejano.

 

 

El fracaso como método de aprendizaje y como balanza de entretenimiento es una conversación que hemos tratado en esta casa desde que el mundo es Souls. Lo interesante es ver que en la actualidad esa adicción por el fracaso nos acerca los unos a los otros, y por eso son los juegos como PUBG los que arrasan en las plataformas de vídeo más populares. La gente se siente muy identificada con los jugadores que se muestran en público porque entienden el fluir de emociones que genera cada una de esas partidas y, al mismo tiempo, se impregnan de esa ilusión de la victoria como si fuera suya.

 

Por otra parte, está diseñado con mucha cabeza. Aunque Playerunknown no sea en inventor del género battle royale, lo que sí que ha hecho es refinar la fórmula. Solo eso explica cómo a pesar de solo tener un mapa no ha dejado de crecer desde que comenzó su trasiego en el acceso anticipado. La clave es que de cada partida los elementos que se regeneran aleatoriamente son muy específicos: el mapa es el mismo, pero la experiencia cambia. Lo primero es la trayectoria del avión cuando pasa sobre la isla al empezar cada partida, y lo segundo es la ubicación original del gran círculo que se va estrechando para mover la acción. Aparte de estos factores, también influye la ubicación de equipo y consumibles, la disponibilidad de vehículos o la distribución de los arcones repletos de útiles más exclusivos.

 

 

Lo que sí que mantiene una continuidad y un crescendo es nuestra experiencia con ese lenguaje del peligro. Al final la mente del jugador de PUBG se va configurando como la de uno de póker o de un apostador. Con el tiempo vamos definiendo nuestro mapa de calor de la isla, con zonas con mucho potencial, pero también más peligro, y otras que pueden ser más seguras hasta que se cierre el cerco, bien para esperar y atacar o para ir cazando a otros jugadores que vayamos encontrando.

 

Ahí es donde entra el interés del juego en grupo, porque cuando la primera sorpresa se agota, lo que nos queda es esa idea de lanzar los dados para ver qué sale. Donde la magia no aparece entran los sistemas del juego que dan cabida a la cooperación. Todos los juegos son mejores cuando cooperamos y actuamos como un equipo, y PUBG potencia todo eso gracias a todo lo que hemos ido contando. Tampoco es una experiencia perfecta, puesto que los muertos se pueden aburrir mucho como tengan que esperar a que sus compañeros encuentren un final.

 

 

Lo que sirve para equilibrar todo son las nuevas herramientas, características y modos de juego que entren en el paquete. No deja de ser un juego de tiros en mundo abierto, por lo que cuanto más se les dé a los jugadores de primera línea para fomentar su propio estilo de juego, más longevidad tendrá el juego. Así es como llegaron los servidores dedicados a la primera persona. No es mejor ni peor, solo una opción más para el que la quiera. Y es reflejo del potencial que tiene Battlegrounds para desarrollar su experiencia de varias formas distintas.

 

No podemos olvidar que aparte de contar con ese juego de ruleta en sus mecánicas esenciales, PUBG cuenta con un sistema de cajas de botín con cabida para futuras microtransacciones. Por ahora las cajas se compran con puntos ganados jugando, pero lo que conseguimos son elementos cosméticos, y encima no muy atractivos, por lo que no hace falta preocuparse mucho por el tema. La posibilidad está ahí, el sistema puede darle cabida, pero por cómo van las cosas, sería muy polémico que Bluehole Studio empezara a sacar provecho de ello.

 

Ahora que ya es algo más sólido, podemos valorar a PlayerUnknown's Battlegrounds como el juego perfecto para pasar el rato. Cero compromisos, mil posibilidades. Podríamos dedicar un texto aparte a evaluar cómo narices han hecho para superar los obstáculos que se han llevado por delante a otros juegos multijugador en su línea, pero lo importante es que por ahora está teniendo un éxito arrasador y que no es injustificado. Escribimos este análisis porque hay que ser rigurosos, pero en realidad esto no es un «no nos mires, únete». Si no estás ya dentro es que no se te había ocurrido meterte, porque es uno de esos juegos que acabará estando en todas las bibliotecas de Steam.

8.5
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    • Chicos, chicas, no nos desviemos del tema principal, cómo Diego se ha ganado a la audiencia de los vídeos de 3DJuegos a pesar de la hostilidad inicial. Un abrazote, fiera.
En respuesta al comentario anterior:
    • Lo que ha conseguido este PUBG desde su concepción hasta su reciente lanzamiento, es digno de estudio. De hecho, leí dias atrás que estando en acceso anticipado ya se situó como el quinto juego más vendido de la historia, algo absolutamente asombroso, a falta de confirmar dicho dato.



En respuesta al comentario anterior:
    • No podría estar más de acuerdo. Es que el puñetero se las ha apañado para arrasar y no es que lleve a cabo una obvia fórmula del éxito. A ver cómo se desarrollan las cosas estos años...

      ¡Un abrazo!
    • No es que haya jugado mucho. 4 o 5 partidas cuando lo compré y lo aparqué porque "bueno, ya volveré cuando esté más terminado" y un par del otro día con lo del lanzamiento en PC. Y, joder, cada partida es una historia nueva, diferente y propia. La de cómo terminé noveno disparando solo 2 balas, una por error después de pasarme como 20 minutos buscando un arma y luego munición para esta.

      El juego no es que esté roto, solo que graficamente es feo y puede tener esos bugs visuales como cualquier Assassin's de vecino. En Xbox, por eso, aun está en acceso anticipado.

      Quiero ver cómo evoluciona el juego, porque desde la idea de un mapa y 100 tipos te pueden salir cualquier modo. Y si le metemos vehículos ni te digo. ¿Por qué no un capturar la bandera en 2 bandos y motorizados? ¿Por qué no tener esa escena post-apocalíptica de Mad Max de un coche huyendo y una decena detrás de él para destruirlo? Eso puede ser un modo de juego o una foto de un momento exacto del juego tal y como está.

      Y si miráis videos y retranmisiones, pensad que lo que veis no tiene por qué ser lo "real". Simplemente juegan en detalles gráficos bajos para eliminar vegetación, que es visible y es utilizada como camuflaje por los que tienen las opciones gráficas por defecto. Así, jugar en baja calidad te da un punto de ventaja en el juego. Y eso sí que es un error que debe ser arreglado pronto.
En respuesta al comentario anterior:
    • Lo interesante es que tú mismo te buscas la partida. Ayer hice dos completamente distintas.
      La primera, aterrizando en el colegio de Erangel, en la que nos encontramos cinco mamarrachos en una habitación enana, nos liamos a puñetazos y al final un sexto acabó con los supervivientes entrando con una escopeta. La otra, cayendo en la puta nada. Me tiré toda la partida sin ver a NADIE, acumulando armas, munición y salud. Me quedé moñeco con una bala venida desde a saber dónde al salir de mi escondite ya aburrido. AY, la vida.

      Dan, te mereces un sueldo.

      ¡Abrazo y feliz año!
    • Se supone q ya está terminado?? Y por qué tanta gente por ahí diciendo q "el juego está roto!?" lo digo desde la absoluta ignorancia, no he jugado ni creo q llegue a comprarlo...
En respuesta al comentario anterior:
    • Tampoco te pierdes algo inolvidable o sustancial desde el «punto de vista de la creación de videojuegos». Es más el fenómeno social y el rollo que se monta en cada partida. Está bien probarlo para conocerlo y entender el furor, pero ya.

      ¡Un abrazo, rey!
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Caratula
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Género: Acción en tercera persona (TPS)

Distribuidor: Bluehole Studio

Pegi: +18

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