Análisis
Persona 5 PS3

Qué hacer cuando el verdadero monstruo es la sociedad

Persona 5

A nuestra generación le ha tocado vivir una época dura. La crisis nos ha golpeado muy fuerte y por su culpa muchos no han sido capaces de cumplir sus sueños. La tasa de paro es tremenda, bajan las prestaciones sociales y los McDonald´s están llenos de arquitectos. Este es el mundo en el que vivimos, uno que devorado a muchos chicas y chicos de nuestro generación haciéndoles presa de su cruel hambre. Y siempre que hay presas hay monstruos que se alimentan de ellas.

 

De esta situación se han hecho eco producciones de cine, novelas, música y también videojuegos. Persona 5 es exactamente eso, una tergiversación de los principios del JRPG para que en lugar de salvar a una princesa de un ogro haya que salvar a una sociedad de quienes se la quieren comer. Lo interesante es el punto de partida de su relato, en Persona 5 manejamos a una serie de chavales que han nacido en esa sociedad y eso les hace ser así. No se sorprenden de que las calles estén llenas de violadores, abusones, gente que trata a otra gente como ganado, ladrones o estafadores, y no lo hacen porque no conocen otra realidad. Pero están hartos, hartos de que existan tantos adultos que se aprovechen de esta situación para hacer de esta sociedad algo incluso peor.

 

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Lo que te quiere contar Persona 5 te llegará al alma. Su mensaje es poderosamente maduro

 

Los protagonistas de Persona 5 son alumnos de instituto, son personajes inocentes e indefensos. Sus enemigos son adultos poderosos, ¿qué pueden hacer contra ellos para cambiar la situación? Es entonces cuando entra en juego la distópica fantasía de la saga de Atlus para transformarlos en The Phantom Thieves, aquellos que entran en los corazones de la gente vil para cambiarlos y hacer que se arrepientan de todo lo que han hecho.

 

La metáfora de Persona 5 es la que mejor emplea el recetario de sombras, monstruos y los poderes ocultos del alma de Atlus. En esencia todo parece igual que en Persona 4 pero en realidad todo es distinto. Ya no tenemos que conseguir que una serie de muchachos inmaduros sean capaces de aceptarse a sí mismos, tenemos que lograr que una sociedad maldita reconozca que lo es, banquero a banquero, maltratador a maltrador, político a político. Por supuesto, la propia sociedad se defenderá usando a la policía, a un investigador y empleando otros tantos recursos con un firme empeño: que nada cambie.

 

Cuando juguéis a Persona 5 rápidamente identificaréis todas estas ideas, unas que lo convierten en una elaborada mezcla entre Persona 4 y Death Note, solo que con un Light Yagami que no tiene solo que escribir el nombre de una persona en un cuaderno para matarlo. The Phantom Thieves necesitan eso y también comprender hasta qué punto sus enfermas víctimas tienen una visión distorsionada de la realidad. Cuando lo tienen penetran en su Palacio mental, y en él han de encontrar el corazón del mismo, robarlo y conseguir así que nuestra víctima cambie en lugar de matarlo.

 

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Persona 5 destaca en el diseño de sus mazmorras, en sus combates, en su historia y en su potente diseño gráfico

 

Hay una tremenda evolución entre los castillos de Persona 4 y los palacios de Persona 5. En el anterior juego de Atlus podíamos llegar a conocer a sus reyes a través de la representación formal de los mismos. La decoración de sus pasillos, algún que otro jefe y un par de insinuaciones eran todos los recursos que empleaban para hablarnos de la personalidad de quién nos esperaba al fondo, de quién teníamos que vencer para hacer cambiar. En esta ocasión, Atlus se sirve de que sus protagonistas son un grupo de ladrones para incluir infiltración, plataformas y puzzles que nos ayudan a entender a través de lo jugable contra quién nos estamos enfrentando. Es una interesante aportación a la narrativa de la serie, pues el escenario es capaz de recoger los cambios de estado de la aventura.

 

No solo por lo narrativo logra ser más acertado Persona 5 que sus juegos anteriores, también por lo jugable. Infiltrarse en los palacios es un placer pues no solo caminamos de tramo en tramo; nos escondemos, hostigamos a los enemigos, superamos pequeños retos muy bien integrados y atacamos. Sí es cierto que, aunque en su diseño de escenarios y en la explotación de los mismos Persona 5 es una maravilla, el juego no es perfecto. Se añade un sencillo sistema de infiltración: pulsa X y cúbrete tras una esquina, pulsa X y avanza rápidamente a por otra, pulsa X y embosca al enemigo. Esto es divertido, pero genera muchos problemas. En ocasiones querremos atacar y nos ocultaremos en su lugar y viceversa. Tampoco ayuda la cámara, que nos jugará malas pasadas cuando nos equivoquemos al ejecutar esta acción, haciendo que nos sea más difícil recomponernos.

 

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La exploración en los Palacios mejora mucho pero hay problemas en las mecánicas de infiltración y las cámaras

 

Si logramos asaltar correctamente a las sombras empezará la pelea, pudiendo nosotros ejecutar el primer golpe. No solo el diseño de escenarios es el más pulido de la historia de Atlus, también el de su combate. Ahora más que nunca tendremos que ser capaces de matar a nuestros enemigos sin que nos ataquen ni una sola vez, o lo más posible es que nos maten de un solo turno. Las batallas de Persona 5 son un complejo puzzle en el que hemos de acertar con las debilidades de nuestros enemigos, y aquí este concepto se vuelve aún más profundo. Llegan nuevos tipos de daño elemental, el uso de armas de fuego y las conversaciones con los enemigos que vimos en el notable Shin Megami Tensei IV: Apocalypse. Si debilitamos a las sombras o les mostramos nuestro poder podremos hablar con ellas y lograr que se unan a nosotros; pero ojo, ellas también pueden arrinconarnos y obligarnos a negociar por la vida de nuestros compañeros. Es alucinante la cantidad de capas de juego que Atlus es capaz de añadir en lo que a priori parece un sencillo combate por turnos, consigue que parezca que tengan el mismo grado de espontaneidad de uno en tiempo real. Mención especial a los combates contra los jefes finales.

 

Hablábamos de la relación con los compañeros durante las refriegas, pero decir compañeros es quedarse cortos. En Persona 5 la amistad es fundamental. Cuando no estemos combatiendo o infiltrándonos en los Palacios estaremos en clase, paseando por Shibuya, descubriendo lugares nuevos y buscando con nuestros amigos a las siguientes víctimas de The Phantom Thieves. En Persona 5, como en anteriores títulos, tenemos un estricto calendario que cumplir. Toca acudir a las clases, estudiar y también citarnos con miembros concretos de nuestro equipo y con otros. A medida que nuestra relación fluye con cada uno de ellos obtendremos nuevas habilidades para emplear con el combate con ellos, podremos crear Personas más poderosas para llevar al combate y más mejoras. En este aspecto, Persona 5 se muestra excesivamente continuista con Persona 4. Mientras que los combates, el diseño de escenarios y el tratamiento de la historia es valiente, distinto y osado, la rutina de la vida social se hace demasiado familiar. Tenemos nuevas historias que oír de nuestros personajes, nuevos stats sociales y más cantidad de lo que ya conocemos, pero en este aspecto la estructura jugable es similar. Lo que sí ha mejorado es la relación de nuestros progresos en la vida social y en la combativa, los Social Links se llaman ahora Confidants, son muchos más y nos permiten obtener muchas más ventajas en el combate; es decir, cavamos de manera similar pero encontramos mejores tesoros al hacerlo, pero pese a ello cuenta con un inconveniente relacionado con el planteamiento del guion.

 

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La historia de Persona 5 tiene altibajos de ritmo en su primer tercio, pero luego sabe arreglarlo

 

En Persona 4, el grupo de protagonistas tenía un poderoso sentimiento de urgencia. Se había producido un asesinato que les afectaba a todos de una manera o de otra, y esos sentimientos se trasladaban a las pequeñas historias que nos contaban. Es decir, en Persona 4 la desgracia buscaba a los héroes del juego, pero en Persona 5 son los héroes del juego los que persiguen a la desgracia por el mero placer de buscarla. Son ellos los que salen a su encuentro decidiendo meterse voluntariamente en problemas. La cuestión es que nos enfrentamos a ellos de uno en uno: derrotamos al primero, buscamos al siguiente y nos enfrentamos a este, pero esa sección de búsqueda nos somete a un episodio desapasionado en el que el grupo de The Phantom Thieves se pregunta qué hacer, a quién enfrentarse ahora o a qué dedicar las horas entre Palacio y Palacio. Por fortuna, a las cuarenta horas de juego mejora el ritmo de estas secciones. Como sabiendo de este pero, Atlus añade una gran aportación a la serie que aparece inspirándose en Persona 3: Mementos.

 

No solo hay un corazón podrido por cada villano que corrompe nuestra sociedad, la propia sociedad en sí tiene uno enorme y se llama Mementos. En estos impases entre palacios podremos adentrarnos en una mazmorra por pisos llena de enemigos, farmeo, looteo y muchos pequeños desafíos. Mementos se combina con los Palacios para darnos exploración y batalla, pero ambos entornos lo hacen de manera distinta, lo que sumado a las interacciones sociales y a las conversaciones del juego logran que Persona 5 goce de una variedad prodigiosa, casi tan grande como las ganas que nos da de querer hacerlo todo.

 

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La inclusión de Mementos aporta a Persona 5 una nueva dosis de desafío, exploración, combate y capas a su historia

 

Técnicamente, Persona 5 no oculta su carácter intergeneracional, pero su apartado artístico y sonoro es fabuloso y logra que cualquier lacra gráfica se difumine. Las piezas musicales que llegan con el juego son maravillosas y cada pantalla e imagen goza de un diseño gráfico sobresaliente. Tanto si nos movemos por los menús, charlamos con nuestros compañeros o exploramos disfrutaremos del mimo con el que cada elemento de juego se ha puesto ahí; pero eso sí, en inglés. Este es el gran y tremendo pero de Persona 5, es una pena que por entender que el juego no sería rentable si llegase traducido no podamos disfrutar de su potente mensaje en nuestra lengua; y ya os decimos que si no sabéis leer inglés este juego pierde todo su encanto.

 

Persona 5 es puro JRPG. Sus combates por turnos son de los mejores que hemos jugado en nuestra vida, su historia es maravillosa y más lo es su mensaje. El título es variado, tremendamente divertido y sabe hacer mejor todo lo bueno de Persona 4. Solo se le puede achacar esos extraños cambios de ritmo de su trama que por fortuna sabe acabar arreglando, sus problemas en las mecánicas de sigilo, llegar en inglés y que no encontremos el mismo cambio sustancial en las relaciones sociales que sí vemos en los Palacios, sin que en ningún momento dejen de ser maravillosas, claro. Si tienes una PS4 o una PS3 tienes que tener Persona 5. A día de hoy, y si consideramos a The Legend of Zelda: Breath of the Wild una aventura, este es el mejor JRPG que nos ha entregado esta generación. Pura poesía transgresora y juvenil para adultos. Pero qué falta hacen juegos como este.

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Comentarios
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    • Decir que Persona 5 no es el primero en incluir el dialogo con las shadows, ya que si mi memoria no me falla es algo que ya estaba implementado en el Persona 2 (del primero no puedo decir nada porque apenas lo probé).
En respuesta al comentario anterior:
    • En el artículo ya está indicado que las conversaciones aparecieron en otros juegos de Shin Megami, de hecho señalo el juego en el que más se ha trabajado con ellas que también analizamos en MG
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Caratula
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Género: RPG

Saga: Persona

Distribuidor: Deep Silver

Pegi: +12

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