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Analisis Pendragon ,PC

El rey Arturo ha muerto. Viva el rey Arturo
Viernes 25 de Septiembre de 2020 por Adrián Suárez Mouriño

Pendragon es un juego muy estimulante. Su mejor baza es desdibujar al máximo la línea entre lo que es puramente jugable y puramente narrativo. Pendragon es un rogue-like que transcurre justo tras la destrucción de la mesa redonda del rey Arturo. El monarca, enfurecido, ha marchado contra su enemigo. Nuestra misión es partir de nuestro hogar, encontrarnos con él, ayudarlo tras un largo viaje y llegar a una conclusión.

 

Esto es un rogue porque cada vez que salimos del punto de inicio y alcanzamos a Arturo se considera una run. Las variantes de cada partida se encuentran en el personaje con el que iniciamos la aventura y las decisiones que tomamos. Y la gracia está en estas decisiones. No solo hay que decidir qué decimos. Cada paso que damos, cada vez que matamos o morimos, quién nos acompaña y quién no, además de diversos sucesos aleatorios, hacen que lo que se nos cuenta cada vez que juguemos cambie.

 

La narración fluye y se matiza en función de lo que hacemos en Pendragon

 

Y esto es lo interesante. Pendragon es un ejercicio narrativo y jugable muy potente que recuerda a lo que hacía Silent Hill 2. ¿Has mirado mucho la foto de Mary en el inventario? ¿Has tardado en ir a ver cómo está María en el hospital? Pues te cambio el final del juego y todo el discurso que se produce antes de llegar a él. En Pendragon ocurre algo similar pero más masivo, más condensado por ser cada run más breve que jugar todo Silent Hill 2 de una sentada. Y eso es lo interesante de Pendragon.

 

Para gestionar mejor esta aleatoriedad, este ‘si piso aquí, este personaje me dice algo’, el avance se produce primero por un mapa general en el que elegimos nuestro destino. Para entendernos, es parecido al de Super Mario World. Hay unas casillas por las que nos desplazamos, pudiendo elegir si marchamos hacia una mazmorra a pelear o a un pueblo a abastecernos. Una vez llegamos a nuestro destino, el juego pasa a adoptar forma de damero isométrico. Nos desplazamos casilla a casilla y también nuestros enemigos.

 

Es en estos espacios en los que ocurre lo interesante. El combate en sí de Pendragon es algo pobre. Si nos posicionamos de forma correcta ante un enemigo, en función de las habilidades del personaje que llevemos, le daremos muerte; como si jugáramos a las damas, vaya. Pero lo divertido es que, si de repente muere un aliado, nuestro héroe o heroína puede enfadarse y adquirir una habilidad nueva. Si nos quedamos quietos, algunos monstruos preferirán no atacarnos porque entienden que vamos en son de paz. Si no atacamos y solo nos movemos entre ellos, nuestro grupo empezará a hablar y a contar historias, y suma y sigue. Lo simpático de Pendragon es eso: como se desata narración por nuestra manera de jugar sin que podamos predecir qué va a pasar o cómo.

 

Juegas a Pendragon por la construcción aleatoria de historias

 

Eso logra que en cada run se expanda más y más la historia general del juego, el pasado de los héroes, y que queramos avanzar para saber más y más. Pero, ¿cuál es el problema? Pues que tras varias partidas se repetirá alguna situación, que no siempre una partida será tan satisfactoria en este aspecto como en otra, y al ser la narración el objetivo de la jugabilidad, y no al revés, a veces el juego se hace algo lento.

 

Especialmente memorables son las secuencias en las que nuestros personajes se detienen a descansar y se cuentan historias, anécdotas de sus vidas o fábulas. Mientras la narración avanza, charlan entre ellos, la cambian y se van conociendo más y más al abrigo del fuego.

 

Pendragon es un juego bonito. Suena y se ve muy, muy bien. Además, acierta al diseñar a sus personajes. Son como fichas de un tablero. Son inexpresivas porque lo que se desea es que quien hable sea la narración. Es decir, es como si el juego te quisiera decir que si no hablan entre ellos, jamás se conocerán, solo serán piezas anónimas de un tablero los unos para los otros. En eso, Pendragon adquiere una expresión muy de píxel. El personaje como tal es siempre un misterio hasta que decide expresarse, y eso le va muy bien a su montaje narrativo.

 

¿La enorme pega del juego? Pues que está en inglés, y de esos a los que es conveniente acompañar con un diccionario. Pero si eso no es un problema, y quieres probar un rogue distinto que destaca por cómo usa lo aleatario y lo jugable para vehicular la narración, adelante. Cuesta trece euritos en Steam, y por lo que hace y por cómo lo hace, merece muchísimo la pena.

7.5

/ 10


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