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Analisis Outward ,PS4

Increiblemente audaz, excesivamente indie
Domingo 31 de Marzo de 2019 por Rafa del Río

Sin clases, categorías, experiencia ni subida de niveles, Outward se presenta como un juego de aventuras en el que el factor supervivencia prima por encima del factor RPG. Un título que logra muchos aciertos en terrenos por explorar del género pero que lamentablemente se queda corto en lo más tradicional configurándose así como un cúmulo de claros muy claros y oscuros demasiado oscuros para el público general. 

 

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No eres el héroe

Outward se escribe sobre una premisa importante, la de huir de la figura del héroe para centrarse por entero en las andanzas de un personaje anónimo común y corriente. En Outward no eres el héroe, no eres el Elegido de los Dioses, el sangre de Dragón ni el Hijo de la Profecía, sino más bien un ser humano normal con sus problemillas cotidianos y la necesidad de salir al mundo abierto para pagar una gran deuda heredada de tus ancestros.

 

Tras elegir género, nombre, raza y apariencia, el juego nos sitúa como una de las pocas personas supervivientes al naufragio de un buque comercial de la aldea de Cierzo. Pronto terminamos en la aldea, donde la turba enfurecida se enfrenta a nosotros por culpa de la deuda de sangre: Tenemos que conseguir 150 monedas de plata en cuatro días si no queremos que nos expulsen del pueblo y nos quiten la casa, y éste es sólo uno de los múltiples plazos de una deuda milenaria consistente en varios miles de monedas de plata. 

 

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Viviendo la aventura

El juego nos deja en semejante percal sin darnos más pistas que las que consigamos arrancar a los vecinos de la aldea. Nos corresponderá a nosotros, como aventureros, elegir qué hacer a continuación: hacer un favor a alguien del pueblo para que nos perdonen el plazo, ir de aventuras en busca de monedas y objetos valiosos, farmear recursos y crear recetas y objetos que vender a mejor precio o, simplemente, marcharnos y no volver. 

 

Outward consigue así que nuestra aventura sea un libro en blanco, si bien poco a poco va dando forma y reconduciendo nuestros pasos para que pasemos por una serie de acontecimientos que irán perfilando la silueta de la aventura y sus múltiples caminos, posibilidades y desenlaces. El concepto de aventura RPG plagado de enemigos, encuentros y posibilidades se ve difuminado en Outward, por no decir directamente eliminado, en pro de la supervivencia y la normalidad de su personaje. Por un lado, nuestro protagonista cuenta con nula posibilidad de progresión por experiencia: no, no hay puntos de experiencia, niveles ni clases, por lo que los combates se muestran como algo innecesario. Por otro, las posibilidades en el mundo de Outward están centradas sobre todo en seguir o no los caminos que pone a nuestra disposición, echando en falta habilidades de roleo como el robo, la persuasión, etc.

 

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Con pan, queso y vino...

Uno de los puntos fuertes de Outward es su original sabor a aventura, uno que hace mucho que no tenía el placer de disfrutar y que, una vez comprendes que esto NO es un RPG al uso, comienza a mostrar tonos y texturas sobresalientes. Por un lado tenemos el sistema de supervivencia, un sencillo aunque sólido motor que nos anima a alimentarnos, beber agua, abrigarnos si hace frío, desabrigarnos si tenemos calor, y tener cuidado con el cansancio y las enfermedades. Lo bueno de este sistema de supervivencia es que, lejos de hacer que centremos todo en él,como suele pasar en el género, es tan sólo un añadido a la aventura que no hará que estemos constantemente comiendo y bebiendo para sobrevivir. Una o dos comidas al día con su correspondiente agua, un descanso cada día y medio y cuidado con las ropas que llevamos serán suficiente, fuera del combate, para mantener a nuestro personaje vivo, feliz y sano.  

 

Por otro, junto a la supervivencia, tenemos un mapa puñetero a niveles muy grandes que no marca nuestra posición en él, lo que nos obligará a observar las marcas del terreno y tener muy en cuenta los pasos que damos si no queremos perdernos en alguna de sus cuatro extensas zonas. Olvidáos de marcas de objetivo, puntos brillantes o localizadores: En Outward hay que escuchar lo que nos dicen, seguir cuidadosamente las indicaciones y tirar de mapa con inteligencia si no queremos frstrarnos a las pocas horas de juego, lo que le da un punto muy interesante a este sabor de aventura old school que no se resiste a añadir cosas de su cosecha a un género que necesitábamos de vuelta. 

 

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Finalmente tenemos la muerte, o mejor dicho, el desfallecimiento, un sistema que huye del clásico cargar punto de control y que es, a mi gusto, el mayor aporte que Outward hace al género. Cuando caigamos en combate, nos derroten las bestias, caigamos por enfermedad o nos desmayemos de fatiga, Outward decidirá qué hacer con nosotros atribuyéndonos un destino al más puro estilo Vive Tu propia Aventura. De esta forma, tras ser derrotado por unos bandidos es posible que nos rescate una cazadora y nos devuelva a la aldea, donde despertaremos heridos junto a nuestro petate, o bien que los bandidos nos secuestren y nos lleven a su cuartel general, donde tendremos que escapar y recuperar nuestro equipo si queremos continuar nuestra aventura.

 

Esto hace que nunca sepamos qué va a pasar a continuación, por lo que la muerte se convierte en algo orgánico y especialmente molesto al apartarnos de nuestra ruta y obligarnos a reconfigurar nuestro viaje empezando, y no es moco de pavo, por adivinar dónde narices estamos. Algo parecido ocurrirá cuando montemos el campamento, sobre todo si jugamos en solitario o no hacemos las necesarias guardias mientras nuestro compañero duerme, momento en que podemos ser atacados, robados y alguna que otra sorpresa que os invito a descubrir por vosotros mismos. 

 

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Mejora y crafteo

Olvidada la progresión de personaje por experiencia como tal, Outward nos permite mejorar mediante la adquisición de distintas habilidades y mejoras de salud y resistencia comprando lecciones a distintos maestros junto a la obtención de mejor equipo y la creación de armas, armaduras, pociones, recetas y un largo etcétera que nos convertirá en mejores aventureros o, al menos, en aventureros vivos. Lamentablemente la cosa no va a ser fácil: obtener habilidades nos costará monedas y puntos, un gasto interesante que unido a los precios de los comerciantes y la escasez de espacio de nuestra mochila hará que dedicarse al comercio no sea precisamente fácil. 

 

Respecto al crafteo y creción de elementos, Outward incluye un potente catálogo de construcción con la promesa de aumentarlo en el futuro, por lo que hará las delicias de los buscadores de recetas que disfrutan construyendo y comerciando con sus obras. Afortunadamente la obtención de materiales es relativamente sencilla, especialmente si nos dedicamos a explorar las cuatro regiones que incluye el juego y que ocultan tesoros muy interesantes. 

 

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Combate y otros problemas

Outward incluye muchas cosas buenas, especialmente a la hora de sentirse como una aventura tremendamente visceral y única. Lamentablemente también incluye problemas tremendos, como un sistema de combate terrible y unos escenarios que, al final, terminan de cansar por lo vacío y lo solitario, especialmente fuera de la zona de Quersonero. 

 

En lo que respecta al combate, es de una tosquedad y una ingenuidad casi infantiles, con movimientos torpes, lentos y con una falta de precisión exasperante. Es difícil defender un motor en el que todo falla, desde el apuntado hasta la respuesta de los botones, y una vez pasadas las primeras escaramuzas contra los trogloditas el ritmo se pierde depenciendo más de la oportunidad, el equipo y la suerte que de la habilidad del jugador. Ya sea a cuerpo a cuerpo, a distancia o con magia, combatir es, con diferencia, lo peor de Outward. 

 

Junto a esto, tenemos unos escenarios que se sienten excesivamente vacíos, con algunos enemigos que como ya decimos apetece poco enfrentar y zonas interesantes pero que no justifican del todo la exploración. Por otro lado la decadencia del escenario, su vastedad y soledad tienen algo de nostálgico que funciona en determinados momentos, si bien se puede llegar a hacer pesado ante la ausencia de viaje rápido fuera de algunos atajos propiciados por la propia historia. 

 

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Lo mejor de Outward

En el aspecto técnico, Outward es tremendamente desigual. Su aspecto algo tosco y de vieja escuela se ve apaciguado por un diseño delicioso, especialmente en determinadas zonas como el pantano o el templo de la orden, con una mezcla de elementos clásicos y modernos que funciona muy bien tanto sobre el papel como en pantalla, si bien el diseño de personajes y monstruos debe más al colorido que a la imagen propiamente dicha. Junto a esto tenemos una banda sonora sencillamente espectacular con momentos épicos mezclados con instrumentos étnicos, musica asiática y segmentos orquestales dignos del mejor cine de Hollywood.

 

Junto a la música y la sensación de aventura tenemos lo que es el tercer elemento que hacen de Outward un juego muy a tener en cuenta a pesar de sus carencias: el sistema cooperativo. Un modo de dos jugadores ya sea online o local a pantalla partida que hace que el tosco sistema de combate o los problemas de diseño se noten menos gracias al sentimiento de vivir la aventura en compañía. 

 

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Y colorín, colorado... 

Es difícil definir a Outward, y más aún calificarlo. Algunos amantes de los RPG de vieja escuela lo encontrarán intenso, emocionante y retador, mientras otros se frustrarán con su motor de progresión o su pésimo sistema de combate. Como videojuego, al margen de gustos, hay que reconocerle su audaz propuesta y el increible trabajo de un pequeño estudio que se ha atrevido a lanzar un título muy por encima de sus posibilidades con algunas claves únicas que, en las manos adecuadas, podrían reescribir el género. 

 

Genial en algunos momentos, peor en otros, Outward ofrece, además de todo lo mencionado, un regreso a la oscuridad absoluta, a la necesidad de portar un farol o antorcha si no queremos perdernos en la noche o en las profundidades de la tierra, un sistema de juego amable pero exigente y frustración, todo hay que decirlo, cuando la muerte no nos trata bien o tratamos de encontrar el camino de alguna de las sendas que nos propone recorrer. ¿Mi consejo? Alquiladlo y dejáos llevar por su magia única haciendo la vista gorda. Puede que os enamore o puede que no, pero la valentía hay que premiarla, y en Nine Dots son muy valientes. 

 

 ¡Nos leemos!

7.5

/ 10


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