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Analisis Outlast ,PS4

Esta peli ya la he visto.
Martes 25 de Abril de 2017 por Álex Pareja

Al igual que el género del terror ha evolucionado en el cine, en los videojuegos debería hacer lo propio. Ya no nos valen los zombies. Ya no dan miedo, salvo quizá a los más pequeños, sino que gracias a la cantidad de veces que los hemos visto en diferentes situaciones preferimos buscar formas inteligentes de escapar o adaptarnos a ellos (The Walking Dead) o divertirnos masacrándolos por centenares (Dead Rising, Left 4 Dead). Como en el cine, donde el Amanecer de los Muertos ha dejado de dar miedo para dar paso a cosas como REC o Paranormal Activity. Outlast es esa Paranormal Activity de los videojuegos. O algo así.

 

El primer susto, donde también entra la duda entre locura y realidad.

 

El miedo lo produce el saberte indefenso ante lo desconocido. Si tenemos ametralladoras y munición en cada cajón de una mansión llena de zombis lentos, el miedo es menor que si estamos "armados" con una videocámara, casi a oscuras, entre ruidos, golpes, gritos de agonía y la breve visión de alguna criatura humanoide deformada a la que no tenemos con qué hacer frente. Los primeros minutos, quizá la primera hora de Outlast, en la que no sabemos dónde estamos ni a qué nos enfrentamos, acojona. El miedo va mucho más allá cuando la ambientación, la primera persona e incluso los ruidos y jadeos del protagonista ayudan a la inmersión. Te sientes igualmente indefenso.

 

Pero es un terror que dura poco. De seis horas de juego, a partir de la primera, en cuanto la amenaza es conocida y uno descubre que correr (lo único que se puede hacer) es realmente efectivo, el terror merma. De hecho, la propia concepción de videojuego actual en la que fallar y perder no castiga al jugador hace que la amenaza se quede en esa incertidumbre inicial. Más allá de esa primera hora se descubren nuevas amenazas para ir manteniendo la tensión y que la tensión la produzcan tanto criaturas deformes enloquecidas como dos mastodontes racionales o un ente invisible. Sea como sea, a pesar de los clichés de las localizaciones que van desde la mansión hasta las alcantarillas, la zona hospitalaria o la prisión, Outlast consigue su propósito... Aunque es terror de usar y tirar.

 

La ambientación es de puro terror en las localizaciones más clásicas.

 

La linealidad del juego le sienta tan bien como mal. Todo está programado, Outlast sabe cuándo y cómo asustar, cuándo ofrecer más o menos recursos (pilas para la cámara de visión nocturna) y cuándo hacer que temas a los cuerdos o a los locos. Sabe ofrecer la esperanza de la salvación con enormes letreros luminosos de EXIT y quitártela en un momento con algo que aparece a tu espalda. Pero no sabe cuándo terminar. De la primera hora de terror ante lo desconocido y las siguientes dos o tres horas de terror ante lo inesperado que dejan con absoluta satisfacción se pasa a la hora final en la que busca ofrecer algún tipo de nueva situación con el miedo a lo invisible (y el deleite ante el efecto de una cámara resquebrajada), pero lleva a pensar que hace una hora que debería haber terminado.

 

Si a esa sensación final se le resta la sensación de sorpresa de la primera vez y se le añade el ya conocer todas las situaciones y los peligros a los que nos enfrentamos, la rejugabilidad es nula donde el placer está en esa tensión constante ante lo desconocido. Pero aunque sea para una sola vez, hay que saber reconocer los méritos de Red Barrels al haber sabido dar tanta presencia física a un protagonista al que encarnamos en primera persona, y no sólo porque veamos su cuerpo al mirar hacia abajo, sino por la forma de moverse, su peso bien definido, su vulnerabilidad, el control que tenemos sobre la forma de abrir las puertas o asomarnos desde las esquinas, los 60 fps,...

 

La visión nocturna es tan protagonista como el periodista que lleva la cámara. Desenfoques, filtros y muchos otros efectos ayudan aún más a la inmersión.

 

Todo ayuda para que Outlast sea una experiencia tan aterradora como satisfactoria, eso si, sólo una vez. Tras su paso por el 'gratis en PlayStation Plus', depende de cada uno valorar esa experiencia dispensable que ni nos deja grandes momentos, ni frases o secuencias para el recuerdo, ni localizaciones únicas, sino una suerte de Proyecto de la Bruja de Blair interactiva con grandes ideas para renovar el Survival Horror.

8

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