Análisis
Nintendo Land WIIU

Wii U e-Sports

Nintendo Land

Puede haber a quien le parezca triste el hecho, pero Nintendo Land es un mucho mejor representante de las capacidades de Wii U que ZombiU, tanto a nivel gráfico (aunque no impresiona tanto como debería por el hecho de estar basado en los Miis) como en cuanto a las posibilidades del juego asimétrico del que por fin podemos hablar en profundidad, tras tenerlo entre nosotros, ya no durante ratos de un par de horas, sino durante varios días dedicados en exclusiva a esta nueva forma de ver los videojuegos en dos pantallas. Y no es que Nintendo Land vaya a ser el juego hardcore por excelencia, pero Nintendo ha hecho muy bien en atraer a dos tipos de público muy diferentes, uno que se sentirá atraído ante el colorido del parque de atracciones virtual y la aparente sencillez de la sucesora de Wii, y otro que verá un juego plagado de guiños a toda la historia de Nintendo en el que podrá divertirse tanto en compañía como en solitario.

 

Nintendo Land es a Wii U lo que Wii Sports fue a Wii en su día, incluso con las mismas dificultades para explicar el planteamiento de cada uno de los minijuegos. Con Wii era tan sencillo como “¡Mueve el mando como si fuese una raqueta!” y aquí requiere un tutorial de varios minutos por cada minijuego en el que es necesaria una explicación de la posición correcta del GamePad con respecto a la televisión y de lo que veremos y haremos en cada pantalla. Quizá ese sea el mayor punto débil, tanto de Nintendo Land como de la propia Wii U, tanto de cara al usuario novel que tardará más en acostumbrarse, como al usuario experimentado que querrá prescindir de todo tutorial porque ya ha visto todo lo que tenía que saber en decenas de vídeos de YouTube.

 

Aquí no tiene por qué cumplirse necesariamente el “Cuantos más, mejor”, o al menos no en más de la mitad del juego. De las doce atracciones (llamémoslas atracciones y no minijuegos porque tienen bastante más profundidad que la que ofrece un juego de variedades al uso), seis son sólo para un jugador, tres para entre uno y cinco, y otros tres exclusivos para el multijugador entre dos y cinco personas, que ahí sí, cuantos más, mejor, ya que los huecos rellenados por personajes controlados por la CPU no son capaces de dar el juego que da una persona más cooperando o compitiendo. Hablaremos de cada una de las atracciones que ofrece el juego, no sin antes mencionar que en medio de toda esta plaza que se llenará con gente de todo el mundo en cuanto nos conectemos a Miiverse, tenemos una maldita máquina de pachinko robavidas en la que gastaremos las monedas que consigamos para obtener regalos en forma de decoración para el parque de atracciones, temas de la banda sonora y muchos más guiños a la historia nintendera.

 

Animal Crossing: Endulzando el día (2 – 5 jugadores)

 

Probablemente uno de los más divertidos y que más coordinación requiera en multijugador. Quien maneja el Wii U GamePad controla a un perro guardián con cada joystick, y teniendo un mayor campo de visión, tiene que intentar atrapar a los ladrones de caramelos (los jugadores con Wiimote), que deberán recoger caramelos y llevarlos a una bandeja, teniendo en cuenta que cuantos más lleven de una vez, más lentos correrán. No es la mayor muestra de juego asimétrico, pero es muy divertido si os juntáis más de dos personas con un rato libre y varios mandos de Wii.

 

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La mansión fantasmal de Luigi (2 – 5 jugadores)

 

Se invierten los papeles y aquí los cazadores son los que controlan el Wiimote, que sienten una vibración más o menos intensa a medida que el fantasma (el jugador con el Wii U GamePad) está más o menos cerca de ellos. El fantasma es invisible salvo que esté expuesto a la luz, tanto ambiental como de las linternas, y deberá sobrevivir o asustar a sus rivales en un tiempo determinado antes de que ellos acaben con su barra de vida. No es de los mejores, pero siempre viene bien recordar Luigi's Mansion.

 

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Mario a la fuga (2 – 5 jugadores)

 

Mucho menos divertido con dos personas que con cinco, pero puede llegar a ser desternillante, una versión potenciada de aquel mítico Pac-Man Versus de GameCube que requería las Game Boy Advance para la conectividad. El usuario del Wii U GamePad escapa de los otros cuatro perseguidores, con la ventaja de verlos constantemente en un mapa, mientras que ellos sólo tienen sus indicaciones si le ven y se indican cosas como “Está en la zona roja en dirección a la verde”. Lo mejor es que, a mitad de partida, aparece una estrella en mitad del mapa que emula a la píldora grande de Pac-Man, y Mario puede, temporalmente, atacar a sus adversarios para empezar una nueva ronda de huída, y todo esto mientras la cámara del mando graba la cámara de quien está escapando y la muestra en el centro de la pantalla grande. Limitado, sí, pero divertidísimo.

 

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Combate Metroid (1 – 5 jugadores)

 

Seguimos aún sin juego asimétrico, pero esta atracción, con una treintena de misiones a completar tanto en solitario como en cooperativo, demuestra que tanto con el Wii U GamePad (manejando la nave de Samus) como con Wiimote + Nunchuk (manejando a personajes a pie disfrazados de Samus) se puede perfectamente manejar un shooter que requiera precisión. Y requerirá mucha precisión si buscamos conseguir los Rangos Maestros de cada pantalla, que nos piden superarlas cumpliendo unos requisitos concretos como no sufrir daños o no fallar más de un determinado porcentaje de disparos. Como en todo buen Metroid, hay Morfosfera, Rayo Hielo, Ataque Espiral,... Y nos enfrentaremos también a Kraid y Ridley, o entre nosotros mismos si escogemos la opción puramente competitiva.

 

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La aventura de los Pikmin (1 – 5 jugadores)

 

Una representación de la gran aventura de Olimar, manejado por el portador del WiiU GamePad, que dirige a un grupo de Pikmins, pudiendo ser varios de ellos controlados por usuarios de Wiimotes, en lo que es un completísimo hack'n'slash con toques de shmup, en el que acabamos con enemigos, recogemos objetos, subimos de nivel y aumentamos nuestra potencia, pero perdemos esos potenciadores y se esparcen por el mapa en cuanto recibimos un golpe de una barra de vida común para Olimar y todos los Pikmin. Es mucho más profundo de lo que parece a simple vista, y un desafío muy a tener en cuenta para conseguir esos Rangos Maestros en treinta niveles que nos enfrentan a todo tipo de criaturas.

 

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The Legend of Zelda: A las armas (1 – 4 jugadores)

 

Uno maneja arco y flechas mientras que sus acompañantes se defienden a escudo y espada a lo largo de muchos niveles que representan varios momentos y jefes de la saga Zelda. A pesar del avance automático de los personajes (como en el Kendo de Wii Sports Resort), hay exploración buscando items ocultos desde la perspectiva del tirador, además de contar con detalles geniales como ver tu calavera al pasar de nuevo por un sitio por en el que perdiste anteriormente.

 

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El carrito de frutas de Yoshi (1 jugador)

 

Llegamos por fin al juego asimétrico de verdad. Un juego que parece tan sencillo como dibujar el camino de un Yoshi mecánico para que se coma todas las frutas de una pantalla y salga por una puerta, puede llegar a complicarse en el momento en que descubres que las frutas las ves en la pantalla grande, pero tienes que dibujar el camino en la pantalla del Wii U GamePad, sin ver frutas ni obstáculos. Parece una tontería, pero engancha lo justo para que la idea del juego asimétrico te parezca una buena idea, y más compleja que el concepto de Nintendo DS que, a pesar de todo, tiene ambas pantallas juntas.

 

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El castillo ninja de Takamaru (1 jugador)

 

El flipado del anuncio de la tele tiene bastantes motivos para hacerlo. Una de las primeras características que nos mostraron de Wii U como era el lanzar estrellas ninja del mando a la pantalla se complica, por mucho que tengamos una retícula que nos diga dónde apunta el mando, al ver que evidentemente el mismo gesto de lanzar la estrella nos quita esa precisión absoluta que pulsando un botón no perdemos. Necesita tacto, y conseguir buenas puntuaciones es todo un reto, además de mostrarnos decorados y personajes hechos a base de figuras de origami que dan una atmósfera absolutamente encantadora.

 

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El baile del pulpo (1 jugador)

 

Space Channel 5 en versión Game & Watch. Un instructor nos da unas instrucciones a un ritmo que tenemos que imitar con movimientos de ambos joysticks en una dirección concreta. Sencillo, pero en la pantalla pequeña nos vemos de espaldas, y en la grande de frente, así que aquí vemos las acciones invertidas de derecha a izquierda, y el instructor nos hace cambiar de dirección sobre la marcha, así que hay que ir cambiando de pantalla a la que mirar dependiendo del momento a menos que seas un genio de la coordinación.

 

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La vertiginosa carrera de Captain Falcon (1 jugador)

 

No es tan vertiginosa ni original, pero volver a Mute City es todo un placer. Conducimos girando el WiiU GamePad, que nos muestra una perspectiva cenital del circuito mientras que en la pantalla grande vemos la perspectiva trasera clásica. En el mando tenemos más campo de visión y nos engaña menos el derrape del Blue Falcon, pero en los túneles no vemos, así que tenemos que levantar la vista. Sencillo, efectivo para los nostálgicos, pero nada que no hayamos visto ya.

 

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La pista de obstáculos de Donkey Kong (1 jugador)

 

El concepto de Super Monkey Ball, de mover el escenario y no el mando, pero aplicado sólo a una de las dos pantallas. Mientras que en el televisor se muestra el gigantesco recorrido que tenemos que superar siendo un carrito y cómo nos movemos por él, en el WiiU GamePad se muestra un corte de zoom en el que los movimientos del mando a un lado y al otro influyen en la dirección, la velocidad y la inercia que coge el carrito, añadiendo engranajes y vigas que se mueven por la pulsación de los gatillos o incluso soplando al micrófono, nos da un desafío de plataformas que se hace más y más difícil hasta unos extremos bastante locos a medida que avanzamos recogiendo plátanos y haciendo puntos en el menor tiempo posible, sin más movimientos que los del mando.

 

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Balloon Trip: En globo sobre la brisa (1 jugador)

 

El clásico modo Trip de Balloon Fight, rescatado de una forma inmejorable. En la pantalla táctil le damos dirección al viento que mueve al personaje volando entre peligros de pinchos y enemigos, recogiendo globos y burbujas para acumular puntos, enfrentándose a climas adversos como un viento en contra. En la pantalla grande vemos el movimiento general y perfectamente podemos saber a qué dirección enviamos el viento sin mirar a la táctil, pero en la pantalla pequeña tenemos un zoom en el que podemos tocar con precisión para quitarnos obstáculos o enemigos de delante a golpe de stylus. Empieza muy suave y es capaz de hacerse muy difícil.

 

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Caratula
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Género: Party Game

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +3

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