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Analisis Nihilumbra ,IOS

Inteligencia y videojuego en la tierra de los humildes
Viernes 28 de Septiembre de 2012 por Toni Piedrabuena

Por nihilismo podemos entender “nadismo”, vivir en la nada, vivir sin propósito u objetivo: deambular por una oscuridad psíquica que nos incita a ver pasar el resto de nuestros días sin mayor expectación que la de ver por nuestros ojos pasar los trenes y trenes que acuden a la estación a la espera de ser tomados. Eres Born, y tú nunca coges esos trenes: dejas que los cojan otros, pero cuando el abismo te persigue, naturalmente, te asustas, y eso te lleva a huir salvando los distintos peligros en los que te han metido Beatifun Games en su Nihilumbra, su debut en los distintos terminales IOS hace unos meses. Bajo una carcasa humilde y un gran precio (3 euros) se encuentra una obra interesante que combina los rompe-cabezas con un toque de habilidad y plataformas.

 

Imagina un toque de plataformas en el que el personaje va asimilando distintos poderes a lo largo del juego que le permita usar su entorno, enemigos y objetos a su merced mientras pintamos elementos en pantalla; imagina, además, escenarios tristes, pretendidos personajes sin alma o amenazas inciertas con el único fin de acabar con nuestra penosa existencia; compón un cuadro en pantalla con la tristeza del escenario y añádele color para conseguir llegar a los distintos objetivos y evoluciona: ve más allá y piensa, eso es Nihilumbra. Controlamos al protagonista y usamos los distintos poderes que vayamos obteniendo a lo largo del periplo para poder pasar a los siguientes tramos.

 

El génesis de Nihilumbra es muy inspirador. Los acordes finales no tanto

 

Ese es casi el leit motiv de la obra: avanzamos por los distintos mundos y conseguimos poderes que nos permiten acabarlos, un concepto simple y viejo casi como el mismo videojuego, pero que compuesto con inteligencia y originalidad puede ser interesante. Nihilumbra es uno de esos casos, pero a medias. El modo historia principal, siendo generosos, llega a escasas dos horas y es bastante accesible, con una dificultad sumamente dulce que acompaña de la mano al jugador durante el viaje; una vez acabado entramos en un modo extra que dobla el juego, literalmente, y convierte la curva de dificultad en una pared infranqueable que logrará que nos rebanemos los sesos. ¿Es acertado ese concepto? Es opinable, desde luego, pero creo que es inevitable en el segundo modo de juego y no esbozar una sonrisa al ver que has muerto en menos de cinco segundos sin tener derecho a réplica. Beatifun lo tuvo claro ahí: la primera parte es disfrutable para todas las audiencias, pero la segunda tiene un sello hardcore que encantará a cualquier jugador dispuesto a enfrentarse a un reto.

 

Seamos francos, la corteza de Nihilumbra parece ser más pretenciosa de lo que ostenta el estudio que está detrás, y a todos nos resulta extraño ponernos en manos de un iPad o iPhone y sorprendernos filosofeando con la historia de Born. ¿Quizás sobrecargado? ¿Quizás podría haber aspirado a más? No y sí, respectivamente. El avance de Born está acompañado de una voz lejana que nos llega a nosotros mediante textos en pantalla que nos invitan a la reflexión y a aprehender – que no aprender – a movernos y “luchar” contra una amenaza incierta con objetivo todavía más incierto. Sobre el tema de la historia, quizás es una filosofía un poco de baratillo, con final abrupto que, personalmente, me ha sabido a poco pero que, como todo, dependerá del gusto de cada uno.

 

Sin colores no hay Nihilumbra. La composición de puzzles es inteligente, a veces brillante

 

Algo que me ha impactado ha sido el trato musical del novel Alvaro Lafuente. Muy interesante en todas sus vertientes, con melodías que acompañan a la perfección y que te perforan la mente mientras intentas descifrar ese, en teoría, complejo puzzle de pensamientos e ideas filosóficas que pretende ser Nihilumbra. Álvaro acompaña a la aventura de Born con un toque magistral que estoy seguro no quedará ahí: tiempo al tiempo, memoricen ese nombre. Si bien el trabajo de Lafuente ha sido más que notable, el tratado del sonido en los efectos del juego no ha brillado tanto: falta variedad y se acaba notando a los pocos minutos de juego.

 

El estudio de Sabadell ha hecho un ejercicio valiente en iOS: con un target tan ambiguo y poco amante de los ejercicios lúdicos más o menos inteligentes, han logrado poner sobre la mesa un interesante concepto que se moldea según la experiencia y las ganas de disfrutar de un videojuego que se tenga. Resulta difícil de explicar, pero Nihilumbra es tan accesible en su primera partida que podría jugarlo desde un niño hasta un anciano; la segunda partida es una Tourmalet para cualquier jugador: casi una partida de ajedrez contra una mente enferma que ingenió con mala leche cada uno de los retos a los que enfrentarse, y eso tiene mucho mérito viniendo de un estudio novato. Si todo lo que venga sale como Nihilumbra, pueden estar contentos.

 

Los pantallazos quedan como preciosos dibujos fuera de la interficie usada

Dada la cercanía, creo que es interesante aprovechar la posibilidad de poder hablar con la gente detrás de los desarrollos patrios. Por eso, tras reseñar la obra, tuve la oportunidad de entrevistar a Kevin Cerdà, desarrollador de Nihilumbra y preguntarle por el pasado, presente y futuro de la aventura de Born y, en definitiva, la aventura de Beatifun Games.

 

Vamos a comenzar con algo fácil: Nihilumbra, ¿por qué?

 

Me comentó un amigo que cada juego que diseño refleja el momento de mi vida en el que me encuentro. En su día hice The Creature para el máster de la UPC y era la historia de un ser encerrado en una cueva que necesitaba obtener partes de su cuerpo para formarse y salir al mundo exterior; algo así como el estudiante que sale de las aulas para enfrentarse al mundo profesional. El caso de Nihilumbra es el de un personaje, Born, que acaba de llegar al mundo real y tiene que intentar prosperar pero está completamente solo y sin ayuda, lo que refleja a la perfección la realidad de una empresa independiente como la nuestra, que tiene que luchar contra distintas dificultades por su derecho a vivir. Por otra parte, si hablamos de videojuegos en los que nos hemos inspirado, a pesar de que muchos vean influencias de Limbo, lo cierto es que han sido mucho más significativos juegos como Abe's Oddysee, Heart of Darkness o el Prince of Persia original, el de Jordan Mechner.

 

Sinceramente, viendo el público que compra y juega en teléfonos móviles ¿no crees que es un juego muy alejado para ese jugador objetivo que creemos conocer en iPhone?

 

Sí, es muy alejado de lo que se ve habitualmente: la mayoría de juegos para móvil están hechos para gustar a todo el mundo, pero eso desde mi punto de vista es una receta para el fracaso. Si pretendes gustar a todo el mundo no vas a trascender, no dejarás huella. Nosotros no hemos intentado gustar al niño, a la niña, al abuelo y a la abuela: simplemente queremos que Nihilumbra dé lo que promete, que le guste a cualquier persona que esté interesada en jugar y disfrutar con él.

 

¿Y eso se ha visto al final en la recepción de Nihilumbra?

 

Una cosa es lo que deseas y otra lo que esperas: daba por sentado que la gente agradecería algo así en una plataforma en la que se olvidan, normalmente, de la innovación en la jugabilidad o el argumento y se busca un entretenimiento instantáneo sin más trascendencia. Las pocas ganas de innovar se ven reflejadas, por ejemplo, en que el lenguaje del juego de iPhone suele usar estrellas para mostrar la puntuación aunque la propia estética del juego no tenga nada que ver. Pensábamos que el juego iba a gustar a los jugadores tradicionales y que la gente hablaría bien, pero no pensábamos romper con ventas. Lo que ha pasado es que ha gustado incluso más de lo que esperábamos y aunque esté diseñado para jugadores, ha gustado también a no habituales. Ha tenido muy buenas críticas, no hemos visto ninguna negativa, pero las ventas están siendo moderadamente altas, pero la mayoría han venido por el boca-oreja. Nuestros intentos por hacer algo con marketing no han valido excesivamente, debido a nuestra falta de inversión. Han sido los propios jugadores, y los propios periodistas los que se han encargado voluntariamente de darlo a conocer. Nihilumbra está siendo buscado por sus recomendaciones, y creo que el éxito radica en haber tratado a los jugadores de iPhone como a gente inteligente, algo que no se suele hacer. 

 

Algo que nos preguntamos muchos jugadores de videojuegos: ¿cuánto se lleva un equipo de desarrollo español por un juego de las presentes características?

 

El mercado de Apple es bastante desagradecido: el juego debe ser más barato que un helado para que la gente se plantee comprarlo y los usuarios prefieren comprar el Frisbee Frenzy 2 que un juego experimental. Al final, el resultado es que para iPhone tienes que hacer desarrollos de dos o tres meses, sin arriesgar mucho: lanzarse a un desarrollo de año y medio como el nuestro es casi un suicidio. Eso sí, nosotros hemos ganado un prestigio y una confianza que no se suele ganar con ninguno de esos juegos de corto desarrollo. Y no es que no haya desarrolladores que quieran y puedan hacer juegos innovadores y elaborados en IOS, pero lo cierto es que el riesgo es demasiado alto. Y tampoco creáis que un fenómeno como el de Angry Birds se va a volver a repetir en la vida real. Ten en cuenta que el 30% se lo lleva Apple y el 18% es para el señor Rajoy. Dentro de pocos días ganaremos menos con la subida del IVA, por lo que por cada juego vendido ganamos menos de lo que vale una copa en un bar. Respecto a la distribución de las ventas… comparado con lo que ha vendido Nihilumbra en Rusia o EEUU, España supone menos del 1%.

 

Pero lo aventura de Beatifun Games no acaba aquí, ¿verdad?

 

No, la aventura comienza aquí. Nihilumbra ha sido una obra ambiciosa para un primer proyecto, muchos desarrolladores españoles nos decían que era hasta algo suicida pero lo cierto es que tras ver la acogida queremos que el siguiente proyecto sea incluso más ambicioso que lo visto.

 

¿Y la aventura de Nihilumbra acaba aquí?

 

Tampoco. Estamos trabajando en más contenido y a la vez estamos intentando que nadie se quede sin jugar a Nihilumbra. El camino de Born no acaba en iOS, de momento estamos trabajando en versiones para PC y Mac. Estamos en plena batalla con Steam Greenlight, por lo que si nos echáis una mano os lo agradeceremos eternamente.

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