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Analisis Neon Abyss ,PC,PS4,SWITCH,XONE

Saltar al abismo
Martes 14 de Julio de 2020 por Adrián Suárez Mouriño

Neon Abyss es un divertido roguelike muy inspirado en The Binding of Isaac pero con una particularidad con respecto a este: su desplazamiento es lateral y se añade la mecánica de salto. Por lo tanto nos tocará descender al abismo en una sucesión de cinco niveles por mazmorras de diseño pseudo-aleatorio, conseguir nuevos ítems para adquirir habilidades pasivas y activas, intentar no morir, llegar al final y a por otra run.

 

Neon Abyss es muy entretenido gracias a su curva de dificultad y a los premios que conseguimos tras cada partida. El título ya advierte que no es una buena idea sacar conclusiones precipitadas tras la primera inmersión en su propuesta. Su ritmo es más pausado que otros rogue y cuesta bastante pillarle el tranquillo al salto. Los modificadores no son tan frecuentes y las variaciones a los diseños de cada nivel tardan en llegar. Pero a medida que jugamos, y descubrimos que tienen un componente de supervivencia más acusado que otros, comenzamos a verlo con mejores ojos.

 

Lo diferencial de Neon Abyss está en sus saltos y en cómo afectan a la jugabilidad, personajes y diseño de situaciones

 

La primera vez que jugamos es sencillo morir y frustrarnos ya en el primer nivel, pero luego conseguiremos llegar al tercero y finalmente al quinto. A medida que jugamos nos quedaremos con monedas del juego que podremos intercambiar en el HUB previo a la inmersión a la mazmorra. De esa forma podremos mejorar a nuestros personajes, pero también alterar la manera en la que se genera cada zona e incluso conseguir a nuevos reclutas para saltar al abismo. De esta forma se favorece el regreso continuo a Neon Abyss. Querremos desbloquear a todos los héroes y ver hasta dónde se extienden sus mazmorras.

 

Los personajes son simpáticos y realmente diferentes los unos a los otros. Además de por sus condicionantes físicos, también por sus ataques y por habilidades pasivas. Contamos con guerreros maestros del puñal, otros que prefieren solucionar las cosas a granadazos o con la espada, recurriendo a unas dinámicas muy similares a las de Katana Zero. Es decir, Neon Abyss se esfuerza en gestionar adecuadamente nuestras ganas de volver una y otra vez a sus mazmorras procedimentales, nos premia, pero no regala nada en sus partidas.

 

Neon Abyss sabe cómo picarnos para echar otra run

 

Como decía al principio del análisis, Neon Abyss se apoya muchísimo en The Binding of Isaac, solo que cambia la perspectiva y le añade la opción de saltar. Aquí vienen los problemas o las tensiones de su jugabilidad. Lo interesante de The Binding of Isaac o incluso de Hotline Miami a la hora de disparar y matar es su sencillez. Al solo tener que movernos, podemos concentrarnos plenamente en nuestro objetivo. Ambos juegos tienen algo con lo que también cuenta Neon Abyss: instantes bullet-hell en los que tenemos que esquivar y disparar con todo lo que tenemos, teniendo muy en cuenta los modificadores que llevamos equipados.

 

Esta idea está extraída de los juegos de naves en los que tampoco podemos saltar, solo movernos y disparar. Incluso si nos vamos a Nier: Automata, que hibrida con ese género para ciertas situaciones, Yoko Taro suele alterar la perspectiva de la cámara para que la mecánica del salto quede ridiculizada. Pero en Neon Abyss podemos saltar. El problema es que ese brinco se descubre como algo que entorpece el ritmo. En el aire no podemos maniobrar ni hacer un doble salto a no ser que tengamos una habilidad concreta o a un personaje determinado, por lo que el juego tiene que contar con que en ese momento hay que bajar el ritmo de la acción. Eso trastoca el de todo el juego y el mismo diseño de los enfrentamientos, que son más lentos y menos intensos. Es como si Neon Abyss no confiara demasiado en su salto y solo lo hubiera introducido para diferenciarse de The Binding of Isaac.

 

Hay objetos que potencian nuestro salto y nos hacen más poderosos, pero no es suficiente para que saltar sea interesante en Neon Abyss

 

A medida que vamos jugando y se matiza esta mecánica, sí que es más entretenida, pero el videojuego no consigue sacarle todo el partido que podría. Tampoco lo logra en su plataformeo. Sus diseños de zonas recuerdan a los Pang o a Snow Bros. Llegar a una plataforma superior solo acaba sirviendo para tener un mejor ángulo de tiro, pero saltar nos suele dejar muy desprotegidos.

 

Neon Abyss tiene aciertos en sus inspiraciones y en la forma de hacernos regresar a él, pero cuenta con estas irregularidades en la relación de sus mecánicas con su diseño de mundo. Para su apartado estético, sonoro y visual, Neon Abyss se apoya en dos referentes ya mencionados aquí: Hotline Miami y Katana Zero. Las mazmorras se crean bajando a ese abismo al que hace referencia el nombre, mientras que el término ‘neon’ que lo precede se refiere a la música y a luminosidad de sus píxeles.

 

El apartado gráfico elegido es bueno, consigue representar bien la acción y le da mucha claridad a los encuentros. Sí que es verdad que tampoco logra transmitir una personalidad propia, haciendo bastante fácil descodificar en qué juegos se ha fijado para formarse, pero funciona.

 

En resumen, Neon Abyss no consigue colarse entre los más grandes del género por apoyarse demasiado en ellos sin ofrecer algo absolutamente propio, original o que lo haga destacar. No es malo inspirarte en otros proyectos, y es obvio que una buena idea siempre proviene de otra, pero las tensiones entre su gameplay y su diseño de mundos y situaciones no se soluciona ni con habilidades, la progresión ni con el intercambio de personajes. No es que el salto sea un desastre, pero no se percibe tan colaborador con tus acciones como debería. Pese a esto, Neon Abyss es un título notable, muy divertido y que se consume con hambre

7.5

/ 10


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