Análisis
Mortal Kombat 11 PC

Duro, complejo y con ganas de ser distinto.

Mortal Kombat 11

Desde que NetherRealm retomó las riendas de Mortal Kombat en su novena entrega, el camino dirigido a volver a encumbrar la que en su momento fue una saga de peso, un integrante insustituible dentro de los juegos de lucha, ha sido bien claro. El sendero estaba sembrado tras Mortal Kombat X y su evolución a XL, un juego tremendo visto en retrospectiva; lo siguiente era empezar a cosechar los frutos de muchos años observando y pensando el género. Mortal Kombat 11 es el resultado de ello.

 

Porque lo primero que te llama la atención de esta undécima entrega son sus ganas de ser distinta y familiar, de acogerte y descolocarte a partes iguales. Sobre el papel es un fight game 2D de los de toda la vida, con golpes altos, medios y bajos, un par de agarres, ataques de comando con sus versiones EX y un plantel con un poco de todo: personajes lentos pero fuertes como Geras, opciones rápidas pero con menor daño como Kabal, luchadores expertos en la lucha a distancia como Erron Black, otros en la cercana como Sonya Blade y, cómo no, todoterrenos como Raiden, Kung Lao o Liu Kang, sin puntos muy fuertes pero sin grandes fallas. Un plato de 25 ingredientes al gusto de todos.

 

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Luego empiezas a ver cosas que no encuentras en otros lados. La más llamativa es la doble barra de special, la encargada tanto de modificar algunos movimientos para que hagan más daño y/o permitan extender combos, como de activar recursos defensivos que te hacen inmune durante algunos frames. Dispones de dos ranuras para el ataque y otras dos para la defensa, pero este indicador no se carga mediante golpes sino que funciona más bien como una habilidad con enfriamiento, como si fuese una skill del LoL con cooldown. Esto, además, va por separado del Fatal Blow, el movimiento especial de cada personaje (activable solo una vez por combate), con cinemática incluida, que en lugar de gastar barra está disponible cuando te queda un 30% de vitalidad.

 

Estas dos realidades hacen que MK11 sea menos alocado que su antecesor, porque permanecer estático (recargando special) pasa a ser una opción tan válida como buscar la ofensiva constante. De hecho, atacar a lo loco es garantía de fracaso ante alguien ducho, porque aquí los errores se castigan más que nunca. Cada personaje tiene movimientos de respuesta a ciertas ventanas de oportunidad, y de hecho son una parte importante de cada moveset. Para que nos entendamos, hablo de golpes exclusivos solamente aplicables por contexto, como puede ser agacharse para esquivar un golpe medio o fintar para anticipar un alto enemigo, y que generalmente hacen más daño premiando ese plus de riesgo en el que dejas que el otro 'ataque primero'.

 

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Imposible pasar por alto la evidente influencia de Injustice 2, que cede la parte interactiva de los escenarios para hacer que aquí también podamos lanzar objetos y personas a nuestro enemigo, o cambiar rápidamente el control de la zona en algunas esquinas. También se ha heredado la sensación de un combate más rudo, más seco en los golpes, dos cosas que al final hacen parecer que todo está mucho más pautado, espaciado. MK11 no es tanto un juego en el que encadenar combos largos sino más bien uno en el que importa saber con qué pegar, cuándo y cómo extender tu ataque.

 

En definitiva, NetherRealm ha desarrollado un juego de lucha distinto pero muy bien pensado en el que cada elemento aparentemente insólito tiene una justificación contundente. No es un lanzamiento que llegue para ser uno más, sino que busca diferenciarse del resto sin que eso implique ser peor. Incluso se percibe cierta intención en querer ofrecerlo todo, en todos los terrenos, brindando tanto un multijugador por rangos (con conexión permanente, eso sí), con buen emparejamiento y estabilidad, como un offline rico como pocos. O como ninguno. Warner no ha reparado en gastos esta vez, y en más aspectos de los que me gustaría es apreciable que Mortal Kombat 11 busca ser el NBA 2K o el FIFA de los juegos de lucha.

 

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Aquí también hay un arcade para cada tipo de jugador. Están las torres clásicas, retos cortos en los que ganar combates hasta vencer al rival en la cima; luego las torres del tiempo, desafíos más complejos con modificadores de combate que activan ciertos condicionantes (pantalla negra, caídas de cohetes, etc.) y que te recompensan con mejores premios; y, por último, los recién llegados tienen un más que agradecido modo historia que sirve, también, de excusa para probar a la mayoría del plantel. Mención de honor merece la comentada campaña, una suerte de pelicula de serie Z de 6-7 horas que se las apaña para ser atractiva para casi todo el mundo, utilizando con bastante acierto el recurso de los viajes temporales.

 

Pero si digo que MK11 se parece a ciertas sagas deportivas de referencia también es porque intenta imitarlas en terrenos más pantanosos, y con bastante descaro. Esto es un juego de lucha con dos tipos de micropagos, o más bien con dos maneras de gastar su divisa ingame. La primera es la más común, la centrada en abrir cofres con recompensas aleatorias -se ha diseñado hasta un modo con exploración en tercera persona llamado Kripta para ir consiguiéndolos- que van desde un emblema de usuario o una pieza de skin hasta el Fatality que cada uno de los personajes tiene pendiente de desbloquear. La segunda, más sonrojante, te permite saltarte los combates más complicados de las Torres del tiempo mediante pago, y se nota que algunos están pensados para que te apetezca saltarlos. Ya sea porque son rematadamente aleatorios o porque son tremendamente injustos. De forma implícita, te invitan a no jugar si pagas, lo que para mí es el estadio último de un mal desarrollo.

 

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Afortunadamente todo es prescindible y, en última instancia, salvable. Si pretendes jugar mucho y te apetece ir desbloqueando cosas a base de esfuerzo y repetición, tienes un pozo de horas hondo como pocos. Pero esto es el elefante en la habitación, la realidad que no puedes obviar cuando a posteriori se ha sabido que para llegar a tiempo con todo el contenido desbloqueable se han impuesto jornadas de crunch cercanas a las cien horas semanales. Creo que es tan justo apreciar el grandísimo juego de lucha que es Mortal Kombat 11 como es obligatorio apuntar que su puesta a punto está manchada por la peor cara de nuestra industria. De no hacerlo, vendrán otros detrás a hacer lo propio si no hay represalias.

 

Dicho esto, si has venido a jugar, a descubrir un título de lucha distinto, a probarte a tí mismo, a descubrir la imaginación de cada Fatality o incluso a reencontrarte con el fan de los noventa, MK11 sabe cómo saciarte. Tranquilamente se postula como el lanzamiento más importante del año en su género, pero su verdadera intención es ser una marca duradera con años de contenido extra y actualizaciones. Siempre y cuando evite hacerse la zancadilla, tiene el potencial para ser un referente longevo.

8.5

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Comentarios
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    • Tambien hay que mencionar un poco mas lo de Sonya Blade interpretada por Ronda Rousey y como ha motivado a que muchos pasen de comprar el juego o piratearlo solo para hacerle un fatality. SonicFox tiene algo que ver con esto. Pero apenas encuentro información oficial en castellano que lo explique claramente.

      Lo que esta claro es que es muy mala imagen para todo defensor de colectivos LGBT que una activista TERF sea contratada sin miramientos en esto. Tantas mujeres No-TERF aspirando a ser contratadas y no empañar tu imagen, es razon de sobra para que no tengan excusa para que lo critiquemos.
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Caratula
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Género: Lucha

Saga: Mortal Kombat

Distribuidor: Warner Bros. Interactive

Pegi: +18

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