• Análisis
    • Mortal Kombat
    • 8.0
    • /
    • 10
  • Tan completo y sangriento

    como el propio Necronomicón

Pese al buen inicio que ha tenido la nueva portátil de Sony, y esperando la aparición de alguna gran exclusiva como Gravity Rush, lo cierto es que los primeros meses de la consola están dejando un reguero de conversiones que, si bien son atractivas, no dejan de ser los mismos juegos que hemos visto aparecer en esta generación, y de los que ya llevamos unos cuantos análisis.

 

Pero claro, a más de uno le puede el hecho de tener prácticamente el mismo juego, sin casi limitaciones, en la palma de su mano, y el caso de Mortal Kombat se justifica con sólo darle al botón de START y encontrar un sinfín de modos de juego con los que Netherealm rescató la famosa franquicia de Midway.

 

Los ataques especiales siguen siendo lo más sorprendente del juego, con permiso de los fatalities

 

No nos llevemos a engaño, tampoco. Mortal Kombat es el mismo juego, sí, pero hay algo en su concepción que se gusta y degusta al guardártelo en el bolsillo. Quizá es que el género de la lucha se adapta perfectamente a esta filosofía, o que entre tiempos muertos no hay nada mejor que marcarse un Scorpion contra Sub-Zero y probar a ver si todavía te acuerdas del fatality

 

no hay nada mejor que marcarse un Scorpion contra Sub-Zero y probar a ver si todavía te acuerdas del fatality. "

 

Sea como sea, Mortal Kombat es una enciclopedia de bolsillo. La famosa Kripta está tan llena de amor y secretos que uno no puede para de torturar a los condenados para conseguir nuevos artes, canciones, fatalities y trajes alternativos. Además, esta versión para VITA cuenta con todos los personajes descargables de su hermana mayor, como son Rain, Skarlet y los exclusivos Kratos y Freddy Krueger. Que vaya usted a saber qué pintan estos últimos en el torneo por salvar la Tierra, pero el juego hace tirabuzones para intentar explicarlo.

 

Skorpion sigue siendo amor. Y si eres fan de Sub-Zero puedes mirar mi calavera mientras te incinero

 

Lo negativo, no hay duda, es el bajón gráfico del modelado de personajes. Dicho así parece tontería, pero cuando la cámara se acerca a Liu Kang uno no puede más que hacer una mueca de dolor, ante esas pequeñas "arrugas de expresión" e iluminación general que bañan todos los personajes. Por suerte, esto es un juego de lucha y la cámara permanece en su sitio cuando importa, pero no podemos dejar de pensar que están ahí, que la diferencia con su versión original es notable y que no sabemos muy bien si se podía haber conseguido un resultado mejor. Olvídate, por supuesto, de todos esos acompañamientos táctiles, traducidos aquí como fatalities realizados con el dedo, que no dejan de ser un papel firmado entre Sony y la compañía de turno.

 

Aquí no se trata de achacar que "es lo mismo". Es que, esto mismo, es algo muy grande."

 

Como decimos, se olvida pronto cuando tus dedos se acomodan perfectamente a la cruceta de VITA y te permite hacer todos los combos de tus personajes principales sin problema. Uno vuelve a pensar entonces en cómo Netherealm ha logrado respetar esta franquicia y sus movimientos cutres e implementar a la vez un sistema de combos tan logrado. Y si no has tenido el placer de jugarla anteriormente y tienes la portátil, no hay mejor ocasión para rememorar uno de los pocos juegos pugilísticos occidentales que escapó de la quema y creó escuela.

 

No hay fatalities en el modo historia. Lo que sí hay es una sucesión de doblaje inglés-español bastante desconcertante.

 

Además, tiene modo online, aunque con alguna limitación como el recorte del modo Rey de la Montaña. Los modos tags pierden también algo de manejo al intentar hacer cabriolas con el segundo stick, pero la sensación global es que tienes un juego sólido como una roca y sangriento como… Como Mortal Kombat.

 

Si ya has iniciado el camino de PlayStation VITA, y te has maravillado con ver juegos como Virtua Tennis igual de completitos que su versión principal, entenderás rápidamente la ideología de Mortal Kombat. Aquí no se trata de achacar que "es lo mismo". Es que, esto mismo, es algo muy grande.

    • Acerca de Alejandro Pascual
    • Alejandro Pascual ha trabajado en programas de televisión de videojuegos como Cuatrosfera o Insert Coin y en prensa escrita como redactor jefe de NGamer y redactor de la revista EDGE. Contacta conmigo por mail y en Twitter en @alexpasc

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