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Analisis Morbid: The Seven Acolytes ,PS4

Un bloodboncito por Navidad
Lunes 28 de Diciembre de 2020 por Adrián Suárez Mouriño

Morbid: The Seven Acolytes es el típico juego de aventuras, espadas, jefes, exploración y mucha sangre que no te quiere cambiar la vida, que no quiere reinventar la rueda, que no quiere romper con las reglas establecidas, pero que entra genial. Es un videojuego honesto y humilde, un título en 2D de perspectiva cenital fuertemente influenciado por Bloodborne, con un estilo pixelado tosco, sucio e intrigante, un ritmo de juego sin relleno y al grano: hay que encontrar y matar a siete jefes. Lo haces, y a otra cosa.

 

Y por eso me ha gustado tanto. Morbid no alarga su duración de forma artificial como tanto lo han hecho los AAA de esta generación, va genial en su port a Nintendo Switch, sus controles son precisos y correctos y, si quieres sumergirte más en su mundo, cuenta con un buen puñado de descripciones para que las leas y estudies. En unas ocho horitas habrás matado al último de los acólitos y te quedarás pensando: pues qué bien me lo he pasado, ojalá más juegos así.

 

Morbid es una exploración 2D bien hecha a lo Souls, y baratito

 

Su gran acierto es la humildad con la que reinterpreta y hace suya la voz del maestro, del padre, de Miyazaki. Morbid es un juego que te reta, que no regala nada, con unos bosses dificilillos… pero que nunca son imposibles. Tienes un parry, que puede ser perfecto y desencadenar un potente contragolpe, un dash con sus frames de invulnerabilidad, una espada en una mano y una pistola en la otra. Estas dos armas pueden reforzarse con runas que las modifican, y también hay muchas que encontrar y lootear. Con todas estas herramientas, tu clave es encontrar el punto débil de cada enemigo y explotarlo.

 

Me ha gustado mucho su parry. Morbid juega a algo parecido a lo que hace Sekiro: tienen pocos enemigos normales para que te los encuentres una y otra vez. ¿Se hace por ello el juego repetitivo? Pues no, porque eso te da pie a ensayar cómo meterle un parry perfecto a cada uno de ellos, el contragolpe correspondiente y el casi instakill que lleva aparejado. Y esa lección luego te la llevas al jefe de la zona. A ellos los parrys no los matan automáticamente, pero sí les quitan mucha vida y los atontan.

 

Ojo al combate contra la rana, el del jefe final y el mamut. Cosa buena

 

A diferencia de Sekiro, aquí un parry mal jugado no te condena a morir. Te quita vida, pero tienes recursos más que de sobra para curarte y seguir peleando. Para seguir aprendiendo. Los puntos de renacimiento siempre están cerca del jefe, y los materiales para sanarte o potenciar las armas suelen estar a mano.

 

Porque Morbid sabe que llegar al nivel de ejecución maestra de Sekiro o Bloodborne es de chalados. No se ve capaz de ofrecer un reto tan mayúsculo y acompañarlo de una jugabilidad acorde, fina, a la altura y estudiadísima. Por lo que lo rebaja y lo hace muy disfrutón, ¿y cómo? Pues ampliando el momento de parar con tu filo al enemigo, aumentando la invulnerabilidad del dash y permitiendo que tu espada tenga un generoso rango de golpeo. Morbid penaliza lo justo, pero nunca frustra. Este es un acierto que no han sabido hacer tan bien ni The Surge (mucho mejor The Surge 2) ni Code Vein, pero Morbid sí.

 

La combinación de uso de objetos, parrys y dashes, va de la mano de una barra de stamina y de los tiempos de uso de tus espadas, hachas o escopetas. El juego da bastante espacio para hacerte una build simpática, y disfrutar como un tonto bloqueando los colmillos de un mamut no muerto que te asalta, y contraatacando mientras vomita unas rarísimas moscas de sangre.

 

El feísmo, el terror a lo Cronenberg y Lovecraft, el pus, lo gris, lo marrón y la sangre definen su estética

 

A la hora de comprender su lore, Morbid también rebaja la dificultad. Cada arma y objeto trae información, mucha, y está redactada de manera mucho más digerible. Hay personajes no jugador que nos cuentan su vida y nos dan misiones, pero estas no son crípticas, te explican lo que tienes que hacer. También tenemos un inventario en el que todo queda guardado, sabiendo en todo momento cuántos acólitos nos quedan por matar.

 

Por todos estos motivos, Morbid me ha parecido una experiencia en 2D pixealada y a lo Miyazaki en plan suave; dicho “en plan suave” en el mejor de los sentidos. Creo que todo lo que hace a nivel jugable sirve para recordarnos a los títulos del japonés, pero sin tanto agobio. Perfecto para una semanita de vacaciones, vaya.

 

Además, aporta algo muy interesante y propio. Para subir de nivel primero tenemos que encontrar unas estatuillas dispersas por el mapa. Una vez las rompemos, se abre su rama de habilidad correspondiente. Es decir, si no exploramos bien, no podremos gastar nuestros puntos de nivel en habilidades interesantes.

 

Leveleo, bosses grandes, algún secretillo y matar, matar, matar. Eso es Morbid

 

Pero eso sí, el juego no es perfecto. Morbid falla en entregar un mundo inolvidable o unos bosses que se queden para el recuerdo. A sus escenarios les falta intención, pues toda la información de las zonas acaba encorsetada en las notas que encontramos. La protagonista es absolutamente obviable hasta el final, porque el último monstruo dice una frase sobre ella que te hará reflexionar. Y también es verdad que hay algunos acólitos que tienen trucos demasiado obvios para ser liquidados sin sudar demasiado, la IA de los enemigos permite demasiadas carreras sin matar a nadie… pero vaya, que yo me lo he pasado genial con este título. Directo, humilde, con ideas propias, interpretando bien a nuestro querido Hidetaka, con un pixel art bien majo y un combate que me ha gustado. De esos juegos que es facilísimo recomendar. Y con textos en español.

8

/ 10


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