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Analisis Mirror's Edge Catalyst ,PS4

Una idea que llega tarde.
Domingo 12 de Junio de 2016 por Víctor Junquera

Recuerdo el Mirror's Edge original con mucho cariño, no sólo por ser uno de los primeros textos 'importantes' que tuve la oportunidad de escribir de aquella manera en una vetusta Mundogamers, sino por un colofón a un 2008 impresionante en el mundo de los videojuegos en el cuál Electronic Arts tuvo mucho que ver. Una reinvención de un género en esos tiempos que corrían era algo muy digno de mención aunque el resultado final tuviese sus pequeños fallos. Era la época de empezar a esperar secuelas que mejorarían una muy buena idea original, pero en el caso de Mirror's Edge, esa segunda parte nunca llegó. También era una época en la que la gente empezaba a esperar a comprar juegos mucho más baratos y que medían el valor de un producto según la duración de su campaña y una época en la que no se medía tanto el impacto entre el público como las ventas puras y duras, y Mirror's Edge sufrió por ello.

 

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La coyuntura sigue siendo la misma, un futuro distópico, una sociedad controlada, traficantes de información que se mueven por encima de la vigilancia,...

 

Pasan nada menos que ocho años y llega Mirror's Edge Catalyst, un nuevo comienzo para la runner Faith en un nuevo contexto, con una nueva historia, en una nueva ciudad,... Y ahora podríamos aceptar que nada hubiese cambiado, pero da la impresión de que este Catalyst era la idea que en DICE tenían de una continuación de la saga, allá por 2009 ó 2010, cuando la industria aún no estaba saturada de mundos innecesariamente abiertos y de la explosión de coleccionables en un mapa como medio de alargar artificialmente la duración efectiva de un videojuego.

 

Y es una auténtica pena, porque Mirror's Edge Catalyst es una delicia a los mandos, el plataformas en primera persona sigue siendo una idea tan buena, original y única como lo era hace ocho años, pero todo el envoltorio hecho para rellenar y colocar iconos y misiones que nos hacen pasar una y otra vez por los mismos lugares de la skyline de la ciudad estropea el conjunto.

 

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Los personajes son un tanto odiosos, una idea obsoleta de peñita guay futurista.

 

No es fácil crear un mundo abierto eficaz en torno a una sucesión de misiones que sepan hacerte disfrutar de él al completo, ni mucho menos es fácil limitando dicho mundo a poco más que los tejados de una serie de rascacielos, pero la repetición de localizaciones constante o recorrer una y otra vez las mismas rutas para ir de A a B y vuelta, son problemas de mundos abiertos mal diseñados que se acentúan aquí al no tener más medio de transporte que el propio cuerpo de Faith, sin casi forma posible de agilizar los paseos de un lado a otro de la ciudad. Y da la impresión de que precisamente para paliar algunos de los problemas de ese 'mundo abierto' mal diseñado se han tenido que incluir herramientas como el gancho multifunción que rara vez se utiliza para balancearse, rara vez para impulsarse y alcanzar nuevas alturas, y más rara vez aún para hacer desaparecer unas infranqueables barreras de madera que nos dejan acceder a alguna nueva zona.

 

Tampoco quiero entrar en temas de coherencia como la mítica 'noche eterna' de Batman: Arkham Knight, problemas que aquí también se dan con una ciudad al borde del caos (con datos de población incluidos, para luego no ver a nadie en las casas por las que pasamos) y gente a punto de morir mientras recogemos maletines, orbes y centenares de chips de datos por toda la ciudad. Es un videojuego al fin y al cabo, pero a Mirror's Edge Catalyst le sobran muchos coleccionables y le falta algo que le de un poco de fuerza a todo lo que no sea el eje de la trama, que es donde de verdad brilla Mirror's Edge Catalyst, cuando nos aleja de esa ciudad abierta.

 

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La idea del juego y su ejecución, eso sí, impecable. El parkour en primera persona y la sensación de 'ser' Faith siguen siendo algo único.

 

Es una pena que la propia industria hubiese empujado a Mirror's Edge a convertirse en un mundo abierto cuando un menú lo podría haber sustituido perfectamente, y más pena aún es que esta idea llegue cuando ya se ha conseguido asumir que no todo es mejor con un mapa lleno de iconos y un GPS. Mirror's Edge Catalyst sigue siendo maravilloso en las misiones principales, en las pruebas contrarreloj o en los desafíos puntuales que requieren percepción y coordinación por encima de la velocidad, pero para llegar a todos esos puntos brillantes hay que pasar necesariamente (y no pocas veces) por lo peor del juego.

 

Mirror's Edge Catalyst se puede llegar a disfrutar tanto como el original en esos momentos, viendo que además en la mayoría de ocasiones se ha integrado el combate como parte de ese flow que el propio juego te incita a conseguir y mantener, pero todo se va al traste cuando ese ímpetu deja de tener un objetivo o éste se convierte en ir al punto marcado en el mapa para ver una secuencia, o cuando ese ímpetu se pierde y el juego nos obliga a detenernos a combatir contra enemigos de inteligencia muy, muy limitada.

 

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Es una pena que no haya mucho más como la campaña principal. La mayoría de la ciudad 'abierta', sobra.

 

Mirror's Edge Catalyst se deja disfrutar más cuanto se avanza en la historia principal y cuantos más movimientos se consiguen desbloquear, y se disfruta indepentientemente de una historia predecible o de un apartado técnico que está lejos de estar tan pulido como las superficies de la ciudad que representa. Sus buenas misiones principales y sus buenas pruebas contrarreloj son una recompensa para quienes llevamos casi una década pidiendo más Mirror's Edge. Y ha llegado, pero llega tarde.

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