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Analisis Mighty No.9 ,PS3,PS4

¿Es mejor que nada?
Miercoles 22 de Junio de 2016 por Víctor Junquera

Llevaba unos días con Mighty No.9 completado, habiéndole dado un par de vueltas a las fases de la campaña principal y rompiéndome la cabeza para hacer los mejores tiempos posibles en algún que otro desafío, y aún así seguía sin saber muy bien qué pensar sobre la nueva obra de Keiji Inafune, el padre de Mega Man que, tras perder la potestad de seguir haciendo crecer a 'su bebé', buscó el apoyo de los fans vía Kickstarter para hacer 'un nuevo Mega Man', un run'n'gun 2D con toda la intención de ser exactamente eso, el Mega Man que Capcom no le dejaba hacer. Pasan los días y el propio Inafune no ayuda a que se me aclaren las ideas sobre el juego, pero sí, «es mejor que nada.»

 

Habría que pensar también en cómo sería una versión 2016 del mismo Mega Man que muchos quieren más por nostalgia que por gusto real, habría que pensar si el equivalente actual del Blue Bomber sería más New Super Mario Bros. o más Sonic The Hedgehog 4, ya que los últimos de la saga numerada que llegaron, Mega Man 9 y Mega Man 10, en el fondo no nos sacaban de nuestra zona de confort de la nostalgia, y destacaron incluso por el riesgo de volver a lo retro antes de que se volviese a poner de moda por el boom indie favorecido por Xbox Live Arcade y Steam. Quizá ese New Mega Man hubiese sido mucho más parecido a este Mighty No.9 que a cualquier otro de la saga numerada, de los X o de los Zero. Y en el fondo está bien, Mighty No.9 tiene mucho de ese nuevo Mega Man que queríamos.

 

Derrotar jefes no sólo te da sus armas, también te ayudan en algún tramo de la fase en la que su arma es más efectiva.

 

Correr, saltar, acabar con enemigos mientras avanzamos hasta llegar a un jefe final que nos cede su habilidad especial al derrotarle y repetir, contando con que en determinadas fases tendremos ventaja si ya llevamos alguna habilidad extra. Como en todo Mega Man, sólo que en esta ocasión nos indican en el menú qué habilidad usar si ya la tenemos, y si no, quizá sea mejor volver más tarde. Que simplifiquen la cadena de fases que seguir no es algo negativo por sí solo, en el fondo, estando más pensado para las rejugadas de cada fase de forma individual para conseguir mejores puntuaciones que para las 'partidas perfectas' de principio a fin y vuelta a empezar, tiene todo el sentido del mundo. Hasta aquí, bien, sabíamos lo que comprábamos.

 

En la propia elección de fase te aparece un 'consejo' si ya has vencido al jefe que te facilita el nivel.

 

Lo que no esperábamos, lejos de que en lo visual sea bastante discreto y sufra más ralentizaciones de las que esperábamos (sin ser éstas intencionadas para 'sentir lo retro', ya que el juego busca un ritmo más rápido), es un diseño de niveles tan pobre, cuando un juego así ha de apostarlo prácticamente todo en sus niveles con los que explotar sus mecánicas. Hay alguna excepción, claro, el rascacielos, la carretera y el Capitolio son capaces de ofrecer interacciones muy diferentes a todo el resto del juego, y en el caso de éste último, la fase del Mighty No.8, algo que incluso nunca se había visto en la saga de Capcom.

 

Los jefes son más intimidantes que difíciles. Sus rutinas son bastante simples y fáciles de ver y evitar.

 

Salvo estas excepciones, ninguno de los niveles son capaces de ofrecer algo especialmente memorable, y sumado a que no hay enemigos 'de a pie' que requieran de alguna maniobra especial y que los jefes finales repiten sus escasas mecánicas de forma bastante predecible, siendo un punto de la fase mucho más fácil de lo que debería ser, tenemos un juego que al final si, puede llegar a hacerse difícil por momentos, pero nada especialmente desafiante, algo que ni es el producto para chavales que busca ser con su tónica y temática, ni el producto para fans aguerridos que buscaban desesperarse una vez más con el plataformeo entre bloques que desaparecen.

 

El mal diseño de niveles viene por cosas como ésta, unas turbinas mal colocadas que te matan al contacto, que te obligan a utilizar un movimiento una sola vez en todo el juego (dash agachado) que requiere un letrero explicativo.

 

Plataformeo hay algo, sí, pero el dash, la mecánica principal que hace más interesante el combate y el sistema de puntuaciones, es la que hace que los saltos no sean tanto un ejercicio de precisión y coordinación como un mero trámite. Es raro perder vidas por caerse a un vacío o a un foso de pinchos por no llegar, pero no es tan raro pasarse de largo y tocar alguna pared electrificada. El dash esta vez no es sólo un movimiento para agilizar el paso de Mega M-, Beck por las fases, sino que sirve para absorber la esencia (Xel) de enemigos debilitados, esencia de varios colores que nos da de forma temporal ciertas ventajas como más velocidad o poder atravesar paredes y enemigos con los disparos, esencias que vienen bien para seguir encadenando bajas y absorciones rápidas que es gran parte de lo que sustenta el sistema de puntuaciones de cada fase del juego. Un sistema de puntuaciones, por cierto, bastante descompensado que casi exige maestría absoluta para sacar algo más que una C.

 

En general no se puede decir que Mighty No.9 sea un videojuego falto de contenido, que entre rejugadas a la campaña, Boss Rush, desafíos y puntuaciones podría llegar a dar muchas horas. Su mayor problema es que está falto de contenido de interés. Es un potencial desaprovechadísimo que además ve lastrado su intento de juego de acción ágil con ralentizaciones o tiempos de carga más pesados de la cuenta.

 

Y en lo técnico no sólo va el que sea un tanto pobre, sino que en fases como la de hielo, se ralentiza al permitir a Beck deslizarse más rápido de lo que puede procesar el juego.

 

Quizá había más expectativas de la cuenta puestas sobre lo nuevo de Keiji Inafune y quizá no eran expectativas muy acertadas. Nadie pensaría que Mighty No.9 querría aspirar a ser un juego perfecto o un cambiaindustrias (aunque pudo haberlo sido, si el combo Kickstarter+nostalgia hubiese salido redondo), como tampoco lo eran los juegos de los que es sucesor espiritual. Pero contando con tiempo, presupuesto y libertad creativa no limitada por una gran compañía, no era pecado esperar algo mejor.

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