Análisis
Metroid Prime Federation Force 3DS

¿Conoces a Samus Aran?

Metroid Prime Federation Force

De alguna forma, Federation Force ha terminado llegando a buen puerto, y lo ha hecho contra viento y marea, o más bien contra el tsunami de odio irracional que se originó con el anuncio de un Metroid no protagonizado por Samus Aran, y bastó muy poco para agitar ese mar turbulento que es el fandom de Metroid (entre los que he de incluirme, si).

 

Y puede sonar a obviedad, pero 'no es lo que queríamos' no significa 'es un mal juego'. Sí, duele que Federation Force utilice un nombre cuyo digno regreso llevamos casi diez años esperando, y duele más aún cuando dentro del propio juego no parecen olvidarse de la figura de Samus para nada, y bien que la recuerdan constantemente mientras advierten que la cazarrecompensas sigue con su vida tras los hechos de Metroid Prime 3: Corruption, antes de pasarse por SR388 para acabar con todos los Metroides menos 'The Baby'.

 

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Federation Force encaja en el 'lore' de Metroid, de alguna forma.

 

De hecho, como esto en el fondo va de truncar planes de piratas espaciales de numerosas formas, no son pocas las veces que el grupo protagonista, la Federation Force (formada por un grupo de élite que pilota mekas), cruza caminos con Samus a lo largo de las 22 misiones de este nuevo juego que no es un Metroid, pero que de alguna forma tiene algo de los Prime.

 

Federation Force ha terminado por llegar, y no es un mal juego aunque el corazón quiera decir lo contrario. Es un juego de Nintendo al fin y al cabo, para bien y para mal, acierta con pequeñas cosas pero su propuesta tiene más de un problema, tanto en solitario como en la que se supone que es la base del juego, que es el cooperativo para hasta cuatro jugadores (en red local con un sólo cartucho, u online, cada uno desde su casa con su propio juego).

 

El control es complicado. Seguir con la base jugable de Metroid Prime, una aventura en primera persona ideada para el mando de GameCube y bien trasladada al Wiimote, de nuevo en una portátil, es una apuesta difícil de cumplir. El añadido giroscópico funciona mucho mejor de lo que nunca funcionó el control con pantalla táctil de Metroid Prime: Hunters, pero cuesta hacerse a él entre lo tosco de los saltos y el posible batiburrillo de gatillos que uno se puede hacer entre el lock-on de L y el apuntado de precisión de R+giroscopio. De todos modos, y como ocurre en muchos juegos de la misma casa con el problema del control, no hace falta más que jugar mucho para darse cuenta de que en realidad es el mejor control para lo que quiere proponer el juego, y ni siquiera en caso de contar con un Stick-C o Circle Pad Pro la respuesta es igual de buena, ya que en el fondo, Metroid Prime nunca fue concebido como un simple FPS.

 

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Hay muchos enemigos que parecen de relleno, pero todo ayuda a la puntuación máxima.

 

Pero sí, cuesta acostumbrarse a cierta lentitud de movimientos, y aunque el juego está bien equilibrado para poder ser jugado en solitario o en compañía, hay varias misiones en las que esa lentitud hace mella, y es ahí cuando más se echa en falta algo de compañía, pero sobran manos cuando la tenemos, por ejemplo al escoltar un convoy mientras abatimos hordas de enemigos, o al tratar de llevar un objeto clave a un punto de recogida, teniendo que soltarlo para poder disparar. El equilibrio entre solo y acompañado viene dado sólo por un 'mod', un potenciador equipable sólo en solitario que duplica el daño infligido y demedia el recibido, que es más que suficiente para pasar por encima de Federation Force, pero no para adentrarse por completo.

 

Pero jugar en solitario también hace que tengamos que medir muchísimo cada objeto de munición alternativa que equipar, y en un número de slots que se van ampliando muy poco a poco hay que encajar misiles, municiones congelantes, flamígeras o 'ionizantes', cápsulas de recuperación, escudos, minas o señuelos. El buen uso de todo esto ayuda a la puntuación y determinadas armas son necesarias para llegar a rincones escondidos de cada fase, pero no puedes llevar de todo, mientras que en cooperativo se puede llegar a simplificar en exceso al asignar roles muy fácilmente con la carga de cada uno y haciendo que, en el fondo, todos los miembros del equipo puedan hacer de todo.

 

Porque la puntuación aquí es importante. Federation Force no es un Metroid al uso, y por tanto no tiene un mundo conexo que explorar de cabo a rabo. Son 22 fases sueltas, cada una con un objetivo diferente (una buena variedad que evita la fatiga de estar siempre repitiendo lo mismo, cabe decir) y cada una con un límite de tres medallas a conseguir sumando la puntuación conseguida durante la propia fase y dos bonus, uno por superarla bajo una marca de tiempo concreta, y otro por conseguir un objetivo secundario (no sufrir cierto daño, acabar con varios enemigos alternativos, hacer más de lo que la propia misión pide,...). Con las medallas se mejora el rango, y con ello, se desbloquean nuevas pinturas para el meka. ¿Y eso es todo? Eso es todo.

 

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Blast Ball podría haber sido el Rocket League de Nintendo, pero no está todo lo bien planteado que debería, dentro de un paquete no apetecible para muchos.

 

Y ese es uno de los grandes problemas de Federation Force, el objetivo a largo plazo. Poniendo como ejemplo otro experimento de 3DS de fama problemática, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, en aquel la repetición de las fases del juego se justificaba con innumerables desafíos, marcadores para completistas, objetos para craftear nuevos trajes que a su vez facilitaban otras fases,... Aquí el único objetivo de la repetición de fases es mejorar la puntuación para conseguir nuevos colores para el robot, colores que ni siquiera se pueden llevar a Blast Ball, que cuenta con su propio sistema de rangos y desbloqueos.

 

Por un lado jugando en solitario parece que la cooperación no resulta necesaria, por otro, cuando se coopera no parece que se esté haciendo nada especialmente laborioso o estratégico como para justificar la presencia de hasta cuatro jugadores. El objetivo a largo plazo brilla por su ausencia y la motivación para completar el medallero no va más allá del orgullo del completista o la satisfacción de juntarse con amigos para llegar a coreografiar cada fase para conseguir las mejores puntuaciones.

 

Y con todo, Federation Force está lejos de ser un mal juego, o desde luego no es un juego que se merezca ser boicoteado sólo por una parte de su nombre. Se juega bien, es fluido y estable (tampoco es un portento gráfico como para no poder serlo), tiene una buena serie de fases ingeniosas y buenos jefes finales,... Y hasta se atreve a no ser un simple spin-off y se mete con ganas en la cronología de la saga. Es un buen experimento que podría ser la base de algo mucho más ambicioso, pero es un experimento al fin y al cabo, en un momento en que la saga menos lo necesita. E incluso dejando a Metroid a un lado, se conforma con sólo arañar la superficie de las posibilidades del juego cooperativo en una plataforma en la que tiene más que buenos ejemplos a seguir.

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Caratula
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Género: Acción en primera persona (FPS)

Saga: Metroid

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

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