Análisis
Metro Last Light PC

Metro Last Light nos saca el espíritu de supervivencia extrapolado donde el objetivo es seguir respirando

Metro Last Light

Era justo ayer cuando comentábamos algunos compañeros la superpoblación que encontramos en el género del shooter. Allá dónde mires encuentras una lluvia de disparos que normalmente no van acompañados de una historia o guión que nos empuje a creer que eran necesarios. Muy bonitos gráficos, físicas espectaculares y una mansalva de títulos que juegan a un secuelismo incesante tratando de hipnotizarnos con una magia que han aprendido durante toda la generación sin demasiado nuevo a aportar.

 

Y aparecen juegos que, presentándose con un traje confeccionado con balas y primeras personas, mirándolo detenidamente muestra un carisma propio que le otorga una identidad y ese deseado “por qué”. Cuando uno entraba en Metro 2033 por primera vez, algo chocaba. No podíamos recorrer los túneles y escenarios derruidos a tiro limpio como si llevásemos mochilas repletas de balas. En Last Light continuamos con el hiperrealismo de la supervivencia. Compra balas o encuéntratelas, pero se consciente de que el mundo se va a la mierda y pocos de nosotros quedamos para remontar. Las consecuencias de una guerra nuclear no solo nos llevan a ver edificios derruidos o escenarios áridos, nos sitúan en el centro de la precariedad en todos los sentidos. El dinero no existe. El símbolo que sostiene nuestra sociedad no tiene sentido y entendemos que el comercio se base en lo más útil para el colectivo. Si me rodean monstruos y gánsteres, lo que quiero son armas para defenderme.

 

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Obtener armas nuevas o mejorar las que ya tenemos es toda una decisión ya que no podemos derrochar oportunidades

 

Y eso es lo que caracteriza la jugabilidad de esta entrega de Metro, no hay tantas armas como para derrochar así que adáptate. Piensa primero y dispara después. 4A Games nos fuerza a buscar alternativas. Matar implica un gasto de munición que no siempre tendremos. Además, ¿es necesario? Podemos dejar inconscientes a los soldados enemigos, dejemos las balas para aquellos que nos verán venir antes de que nosotros los veamos, las criaturas mutantes. Para comprender esta opción no letal debemos entender el papel que la luz juega en esta entrega. Si bien es cierto que la mayor parte del tiempo la pasaremos por túneles y estancias oscuras, podemos imaginar que la iluminación es artificial. Lámparas, bombillas y focos son susceptibles de ser apagadas desde un generador o fundidas de un disparo. A oscuras todo se pone a nuestro favor. Como en la realidad, uno puede acostumbrarse a la falta de luz.

 

La combinación de los aspectos ambientales que encontramos en Last Light convergen en la estrategia que ofrece el juego. Si comprendemos nuestra posibilidad de no matar para poder ahorrar munición y nuestra capacidad para movernos a oscuras por pasillos y habitaciones, hacemos de un juego de disparos una buena oferta de sigilo y supervivencia. “Oculto en las sombras, escucho una conversación entre dos Rojos. No puedo pasar ahora, una lámpara ilumina la estancia y uno de ellos esta mirando en la trayectoria de mi camino. Un momento, están hablando de su ronda y parece que uno de ellos va a inspeccionar la habitación del fondo”. Una escena habitual en esta segunda parte de Metro en la que mantener la calma y optar por una acción pausada será la mejor opción para llegar a buen puerto.

 

Con este método encontramos una forma de seguir adelante, pudiendo hacernos cargo de grandes grupos de enemigos uno a uno. La observación es fundamental. Debemos mirar bien el entorno, qué aprovechar o qué camino seguir. Pero no todo es grandiosidad con este sistema de sigilo. A veces ocurre que sin darnos cuenta topamos con un enemigo de frente y, donde la reacción lógica sería que inmediatamente nos convirtiera en un colador, el sujeto se queda frente a nosotros mirando al vacío como si le hubiera dado un vahído. También es cierto que las animaciones al noquear a los soldados son bastante repetitivas y forzadas. Nos situamos detrás y se levanta, queda estático, suelta su “pero qué…” y lo noqueamos de un puñetazo.

 

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El juego de luces y sombras aportan ese carácter estratégico que nos permite acabar con los enemigos sin munición

 

En Metro Last Light son los monstruos quienes representan la gran amenaza ineludible. Sea por su gran número en una oleada o simplemente porque nos detectan con mayor facilidad que los NPCs humanos. Son muchas las razas de criaturas que recorren los entornos rusos y cada una tiene una manera de acabar con ella. Debilitarlos con luz, aprender rutinas de ataque para contrarrestarlas o simplemente dispararlos en algunos casos.

 

Si bien es cierto que los monstruos son el centro de la IP, en concreto los oscuros, el guión de Metro Last Light nos zarandea entre las ramas de su argumento. Como miembro de la Orden tenemos una misión con respecto a esta raza misteriosa con la que debemos acabar pero, al poco de comenzar nuestra cacería, otras tramas se introducen en la historia. Todas forman un todo. Se mezclan y alimentan unas a otras mientras Artyom resuelve su conflicto interior sobre qué debe hacer y descubre el meollo que le da sentido a sus visiones. Quizá ya visto antes pero igualmente le sienta bien es el recurso de ir encontrando notas que aporten algo de luz a los pensamientos del protagonista y nos vayan poniendo en situación.

 

El jugador que ya se adentró en los túneles del metro de Rusia en 2033 seguro que más de una vez se tiró de los pelos con el sistema de apuntado. Algo no funcionaba, tratábamos de fijar el blanco y disparar y nos resultaba una tarea realmente desconcertante en ocasiones. En Last Light se puede asegurar que este aspecto está corregido y facilita las secuencias de acción, haciendo de los disparos algo llevadero y no una carga a la espalda. El aspecto gráfico es otra de las mejoras técnicas que sufre esta segunda parte. Y es que 4A Games es muy aficionada a poner a prueba el rendimiento de las máquinas tratando de sacar el máximo partido a la exposición de texturas y físicas. Es sorprendente ver el efecto de una telaraña pegada a nuestra cara o ardiendo al contacto con el fuego de un mechero.

 

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Las físicas y detalle de texturas son la muestra de que la compañía siempre pone a pureba a las máquinas

 

Realmente Metro Last Light, con algunos puntos flacos como la inteligencia artificial, nos vuelve a ubicar en algo más que un juego de disparos. Un título que nos reta a mantenernos con vida en un entorno en el que hasta el aire es un enemigo. El espíritu de supervivencia extrapolado, donde una máscara que deberemos recargar para luchar contra la intoxicación, la gestión de munición para no encontrarnos indefensos y la mejora y compra del armamento conforman una jugabilidad en la que siempre debemos estar activos y usar la cabeza. Argumentalmente vemos como la entrega entremezcla una historia realista de guerra y conflicto entre bandos políticos con la búsqueda de la verdad y el yo introducida en una ficción sobre razas superiores que tienen mucho que aportarnos. Nuevamente 4A Games nos lleva más allá del shooter para introducirnos en un juego en el que cada acción debe ser cuestionada y un entorno vivo que merece ser observado y sentido.

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Caratula
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Género: Acción en primera persona (FPS)

Saga: Metro

Distribuidor: Koch Media

Pegi: +16

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