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Analisis Mayan Death Robots ,PC

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Sábado 28 de Noviembre de 2015 por Diego Emegé

Últimamente parece que estoy teniendo buena suerte con uno de los géneros que más me gusta: jugar con gente en vivo. He descubierto Nidhogg, Keep Talking and Nobody Explodes (cuyo análisis, de factura dayesca, podéis disfrutar aquí) y he vuelto a recibir bazucazos paternales en Worms. Sentía curiosidad, y mucha, hacia este Mayan Death Robots, como comprenderéis: se trata de un juego que enfrenta a dos robots asesinos ante una audiencia televisiva. Cada temporada de este peculiar deporte tiene lugar en un planeta diferente, y da la casualidad de que el planeta anfitrión de la temporada de este año es la Tierra, allá por el año 1500. La premisa no es especialmente rotunda, pero no deja de ser mona y resultona.

 

Mayan Death Robots se deesarrolla en combates de uno contra uno al estilo de los juegos de Worms. Los jugadores podemos elegir entre diez robots para luego aparecer en el campo de batalla. El objetivo es acabar con el núcleo del enemigo, que es una caja pequeña ubicada en algún lugar por detrás del robot afectado. Para llegar a ese núcleo tenemos que superar obstáculos formados por el terreno y el propio robot enemigo. Por último, cada robot cuenta con dos tipos de ataques, la habilidad de saltar y la de crear piezas de terreno nuevo.

 

 

Esta última habilidad es muy interesante, porque al activarla los jugadores pueden ubicar las piezas de terreno, que tienen forma de tetriminos, en el mapa en un radio alrededor de su robot. De esta forma se consigue una interacción defensiva que evita que todo el juego sea puro ataque. Hay un límite de bloques que podemos colocar, pero cada turno que no utilizamos la habilidad, vamos acumulando bloques. Los turnos suceden de manera simultánea y a la vista del contrario. Hay un corto plazo de tiempo para elegir las acciones y luego otro plazo para llevarlas a cabo. En esos momentos ocurre un intercambio de elecciones preventivas, luego una serie de movimientos estimatorios y, finalmente, lo inevitable: que sucedan las acciones. Esto quiere decir que aunque vayamos a acertar con una explosión al enemigo, éste va a seguir disparando si esa fue su elección de acción.

 

A todo esto, durante los combates van correteando adorables mayas en miniatura (al menos en comparación con los gigantescos robots) que se decantan por uno de los dos oponentes y no dejan de venerarlo. Al atacar a los mayas del enemigo, podemos lograr una bonificación para la siguiente explosión, pero no merece tanto la pena atacarlos especialmente (además, dan penita). Lo gracioso es ver el comportamiento de los mayas enemigos cuando aterrizamos en su territorio: atacarán a nuestro robot hasta acabar con él (y esto suele ocurrir, porque no dejan de hacer daño hasta que termina el temporizador). Es una forma de evitar que invadamos el terreno contrario impunemente.

 

 

En ocasiones aparece en pantalla una ruleta con objetos que premiará a ambos contendientes con armas o herramientas aleatorias. Son de un solo uso, pero lo cierto es que estos escasos objetos aportan mucha variedad a las sesiones de juego, que pueden resultar bastante tediosas a la larga. Siendo justos, el núcleo de juego, la idea de jugar localmente contra otro ser humano es genial, y puede llevar a ese sano tiqui-taca de partidas. El juego facilita las partidas locales entre solo dos personas, pero lo bueno es que se pueden combinar los controles por mando, por teclado o solo por teclado. No echo muy en falta la compatibilidad con el ratón, puesto que en Worms nunca se apuntó así, pero es importante mencionarlo.

 

Quizá el aspecto más incómodo del juego sea el hecho de tener que desbloquear a los robots y los objetos más interesantes para encontrar más variedad en las partidas. De los diez robots disponibles, al principio solo tenemos acceso a seis y, aunque la idea de desbloquear para favorecer la progresión de juego es comprensible, el que, como yo, quiera entrar para jugar con amigos se sentirá decepcionado. Por suerte, eso sí, la campaña entera puede jugarse acompañado. Los robots se distinguen bastante bien entre sí, aunque solo en lo que respecta a sus dos ataques. Algunos tienen propiedades especiales, como hacer que sus ataques se vuelvan más poderosos cuanto más tiempo estén en el aire, o la capacidad de disparar a través del terreno. Por otra parte, sí que se controlan de manera similar: alcanzar una posición ventajosa y disparar. De esta forma todos los encuentros tienen la posibilidad de ser muy dinámicos o muy lentos.

 

 

La campaña cuenta con más de 30 episodios. No hay tutorial, pero dada la simplicidad y lo directo de la interacción, no hace ni falta. En ocasiones, estos episodios se permiten variar el estilo de juego con peligros latentes, pero la propuesta suele acabar siendo un incordio o un sinsentido. Rara vez afectan a la dinámica de juego de forma sorprendente. Por otra parte, en algunos casos aparecen jefes de nivel que dejan de lado la mecánica de los núcleos durante un rato y convierte la experiencia en un juego cooperativo. Genial si jugamos acompañados; penoso si nuestro aliado es la inteligencia artificial. De hecho, para que los jefes aparezcan hay que realizar ciertas acciones que la IA obvia por completo, puesto que su interés es acabar con nuestro núcleo. Si un nivel acaba sin que se haya eliminado al jefe, toca reiniciar la partida.

 

La forma de acabar con los jefes es decepcionantemente simple: disparar y acertar. Algunos son más duros de erradicar, pero solo porque modifican el terreno, y acaban resultando más un escollo en el camino que un nuevo tipo de entretenimiento. Además, después de acabar con estos enemigos, la partida retoma la dinámica de los núcleos, y por tanto, vuelven a aflorar las enemistades. Es una decisión de diseño que se queda completamente descolgada y provoca la sensación de que hay algo improvisado.

 

 

Hasta la llegada del tercer parche, aparte de los jefes de nivel, no había forma de perder la partida jugando en la campaña. La IA podía ganar, pero eso no era relevante, porque el jugador seguía progresando de todas formas. Tenía sentido cuando eran dos humanos los contendientes, pero al jugar solo lo perdía por completo. De todas formas, sigue sin existir un incentivo para que juguemos en solitario. No hay ni clasificaciones, ni estrellas y, de hecho, ¡no hay ni puntuaciones! Con que estemos pendientes para convocar a los jefes en los niveles pertinentes, uno puede seguir adelante hasta que acabe la campaña. Hay un modo competitivo, sí, pero no se han preocupado por hacerlo lo suficientemente atractivo. En él los jugadores solo pueden competir en los mapas modificados eligiendo en la lista de mapas de la campaña, pero lo ideal habría sido poder elegir de una lista de modificadores previamente para tratar de darle un poco de pimienta al asunto.

 

A pesar de haber disfrutado del planteamiento interactivo de Mayan Death Robots, a día de hoy no podría recomendarlo a nadie que piense enfrentarse en solitario a la experiencia. Si necesitáis un juego más para vuestra lista de juegos en familia, adelante. Tiene algo de esa magia de juego de mesa de la que hablaba en el MGReplay de Worms, y eso no se ve con facilidad. De cualquier manera, el equipo parece suficientemente concienciado con la comunidad, escuchando las peticiones y los consejos para hacer rectificaciones a tiempo, así que quizá dentro de un par de meses tenga que venir a revisar lo que pone aquí abajo. Espero que sí.

6.5
/ 10

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