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    • Mario Golf World Tour
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Ya no en la saga Mario Golf, sino en los videojuegos de golf en general, nunca ha habido mucha variación, como sí la ha habido en fútbol, baloncesto o hockey. Salvo la única excepción de Wii Sports que nos llevó a controlar el juego de una forma diferente, ni la perspectiva ha cambiado, ni el tipo de juego ni la cantidad de factores que influyen en él son nuevos desde hace muchos años, y aún así sigue habiendo un Mario Golf por consola de Nintendo o un Everybody's Golf en cada consola de Sony (con la misma base de Camelot), todos ellos sin cambios, y todos ellos con un punto de simulación que, a decir verdad, nunca debería cambiar para garantizar la buena salud del golf en los videojuegos más allá de licencias de personajes y circuitos reales.

 

Aunque todos tengan localizaciones de fantasía, no todos los circuitos aprovechan la temática para saltarse la simulación.

 

Entonces, Mario Golf se ha centrado en ampliar la faceta party que caracteriza a los deportivos de Mario, pero sin desvirtuar el deporte que llevan adaptando desde 1999 en Nintendo 64 (y desde mucho antes en NES Open) y que en algunas entregas ha llegado a fallar por ser excesivamente party, como sí le ha pasado a Mario Tennis. Esa ampliación equilibrada tiene una muy buena base, pero Mario Golf: World Tour flaquea en su desarrollo para un jugador con cierta inconstancia al hacernos empezar por los circuitos de corte realista y, una vez terminados y dejándonos con ganas de más, nos sueltan en un salvaje mundo lleno de items, de pistas con tuberías, cañones y todo tipo de trampas y potenciadores que en cierta medida nos quitan todo el control que hayamos podido ir adquiriendo durante las primeras horas, y al final, acabamos echando en falta más circuitos en los que poder mejorar sin necesidad de items, algo que acaba convirtiendo al futuro DLC del juego como algo tristemente necesario para quienes busquen ese algo más en la faceta realista de Mario Golf.

 

Aún así, mantiene el esquema de control de siempre en el que examinar el terreno, elegir un palo, calcular la distancia teniendo en cuenta el viento, el rebote y la inclinación, elegir por dónde pegarle a la bola y dos pulsaciones de botón a tiempo para decidir potencia y control, con pulsaciones extra para Topspin o Backspin, y sólo con el buen hacer en este aspecto ya no habría nada que reprocharle, más allá de que no sea que no es 100% simulador o que no sea Advance Tour con aquel fabuloso modo RPG, aunque aquí lo han intentado imitar y facilitar.

 

No te va a enseñar a jugar a golf de verdad, pero sí que ayuda a entenderlo y a aprender a valorarlo.

 

Podemos convertir a un Mii de nuestra elección en el campeón del Reino Champiñón, y ya puestos, del mundo, en un modo que nos lleva a competir por todos los circuitos, por puntuación sencilla en los de corte realista y con diferentes tipos de retos que incorporan monedas o aros por los que hacer pasar la pelota en los circuitos de fantasía, y competir nos aporta diferentes indumentarias y todo tipo de equipación con la que mejorar y alterar nuestras características (que en cierto modo sería como subir de nivel por combatir), tanto la potencia del swing como la curvatura del tiro, el control o el punto dulce, y por supuesto, podríamos hablar con muchos más tecnicismos como hace el propio juego, pero también facilita un completísimo glosario, algo que de verdad estoy esperando de determinados deportes para ver si los entiendo por completo de una vez.

 

Choca que haya que mezclar ambas facetas del juego, queramos competir en serio o no, ya que desbloquear nuevos circuitos y las equipaciones con mayores efectos sobre nuestras características no se consigue en este Modo Carrera, sino que hay que salir al menú principal, pasar al de partida rápida, y ahí empezar a completar todo tipo de Retos que nos llevan a cada circuito, realista o no, a cumplir misiones que pueden ir desde conseguir cierto número de monedas, a superar un número de hoyos con una puntuación concreta.

 

Al final, el plantel de personajes o la ambientación de los escenarios acaban dando igual cuando se ofrece un gran estilo de juego.

 

Hay que compaginar ambos estilos de juego, y en cierto modo no está nada mal que el propio juego te haga pasar por la carrera para mejorar tus posibilidades con los retos, por los que hay que pasar para abrir nuevas pistas para el Modo Carrera. Del mismo modo, circuitos realistas y de fantasía se compaginan para hacer que el control adquirido en uno nos haga mejores en otro. Y mejorar en todo esto nos lleva al punto fuerte del juego, el que puede hacer que dure eternamente al haber sabido heredar el sistema de comunidades de Mario Kart 7, comunidades en las que se pueden organizar torneos en fechas concretas y con unas reglas determinadas en las que sencillamente competiríamos contra los fantasmas de todos los participantes, representados por bolas que marcan todos sus disparos.

 

Y por supuesto, los torneos oficiales a nivel europeo y a nivel mundial que dan nombre y sentido al juego, con los que ganar premios especiales y gracias a los cuáles, participando con o sin amigos, se garantiza mucha vida para aquel que quiera tener siempre un reto a mano que le haga pasar por Mario Golf: World Tour cada semana.

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