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Analisis Mafia III ,PS4

Gran Juego. Gran Historia. Pero...
Jueves 13 de Octubre de 2016 por Rafa del Río

Mafia III se ha convertido, desde el momento de su lanzamiento, en el juego de la polémica. Desde su excelente banda sonora, tanto en la parte original como en la licenciada hasta su forma de narrar, los elementos que han decidido dejar de lado, sus mecánicas y su apartado técnico, todas y cada una de sus facetas han sufrido una aceptación extremista en la que se ha aplaudido o reñido a un Hangar 13 que, en términos generales, han hecho un gran trabajo aunque con peros

 

There is a house in New Orleans

Mafia III comienza como una oda a Tarantino con un enfoque muy en la línea de Pulp Fiction al tirar del género del que bebe la película para empezar a contarnos una historia, la historia de Lincoln Clay. Mientras la narración recae sobre la película mencionada, el juego tira de otro clásico y nos planta en pleno Mardi Gras en New Burdeaux, un clon de Nueva Orleans que no engaña a nadie, la noche en la que vamos a dar un golpe sonado a la reserva federal de moneda. Un principio de juego a lo Reservoir Dogs en el que nuestro personaje, y con él nosotros, nos enfrentamos a nuestro primer dilema: ¿mataremos al soplón que nos ha ayudado o lo dejaremos vivir?

 

Aquí el soplón, esperando nuestro veredicto...

 

Tras decidir qué hacer con el 'amigo', Mafia III da paso a un tutorial muy bien implementado en el que nos disponemos a robar el dinero de la reserva federal aprovechando que ha llegado el momento de quemar el dinero viejo y renovar el papel moneda. Un plan en el que se unen la mafia italiana, la mafia negra y los irlandeses y que pronto se tuerce para dar lugar a una serie de flashbacks en los que vemos a los integrantes del golpe y los amigos de Lincoln Clay hablar de esa noche varias décadas después, del golpe, y de lo que sucedería a continuación con un estilo muy a lo programa 'qué fue de' en el que no faltan los datos documentales que hacen mención a su era. 

 

Volvemos así al principio de la semana para recibir a Lincoln Clay, que vuelve de su paso por la guerra de Vietnam como héroe de guerra y con un nuevo amigo, Donovan, de la CIA. La vuelta a casa nos devuelve al hogar del capo de la mafia negra y padre adoptivo de Lincoln, que le pide que vaya a repartir comida a un comedor social. Como no podía ser menos la cosa se tuerce y aparece nuestro primer trabajo: enfrentarnos a los haitianos y acabar con su líder. 

 

Mafia III ofrece así un principio suave, muy en la línea de sus dos anteriores entregas, que pronto desemboca en una vorágine delictiva que en este caso se centrará en la venganza de Clay, quien deberá buscar ayuda y contar con aliados insospechados para enfrentarse a Marcano y arrebatarle los negocios con el fin de acabar con la familia y su presencia en New Burdeaux. 

 

 

Jugabilidad y mecánicas: Conducción

Mafia III se presenta como un sandobx drive'n'shoot al uso, aunque incluye varias cosas muy a tener en cuenta en lo que a jugabilidad se refiere. El primer punto a tener en cuenta es la conducción, que incluye dos modos, normal y simulación, lo que nos permitirán disfrutar de la experiencia como mejor queramos. El modo normal ofrece una conducción arcade sin complicaciones, si bien se nota la diferencia en los vehículos que conduzcamos. El modo Simulación, por su parte, ofrece una experiencia más satisfactoria en la que el peso del vehículo, la velocidad, la inercia y el estado de la carretera influyen bastante en su resultado, si bien sigue siendo bastante asequible tras un rato familiarizándonos con nuestro vehículo. 

 

Una de las cosas que más llama la atención de Mafia III es la inclusión de un espejo retrovisor que realmente funciona, una de las cosas que más se le echó en cara a GTA V en su vista en primera persona y que en Mafia III han incluido con gran acierto, si bien hay que reconocer que no siempre se ve del todo bien y las luces de los coches tienden a desaparecer por lo que no vemos bien la zona trasera hasta que no tenemos al coche o peatón cerca. 

 

Respecto al espíritu de la carretera la cosa no está mal: buenísima música en las tres emisoras de radio, tráfico fluido y buenas calles para correr o zigzaguear cuando queramos huir de la policía. En este sentido el juego me recuerda a lo que en sus orígenes fue Driver, con una conducción muy cinematográfica con sus giros, sus derrapes y sus saltos, si bien destaca un elemento que personalmente yo agradezco aunque no le ha gustado a todo el mundo: la famosa limitación de velocidad y cumplimiento de las normas de circulación de la saga ha desaparecido por completo. Podemos pasar a 110 al lado de un coche de policía o saltarnos un semáforo sin que los tipos de azul enciendan las luces, aunque como suele pasar en los sandbox, si atropellamos a alguien o colisionamos escucharemos las sirenas si hay algún pitufo cerca.

 

 

Jugabilidad y mecánicas: tiroteos

El otro componente de jugabilidad por excelencia son los tiroteos, armas de fuego y uso de coberturas, y en este apartado los chicos de Hangar 13 lo han hecho de manera sobresaliente con unas armas que se sienten como tal tanto en el sonido como en sus efectos, y que son una gozada de utilizar. Acribillar a balazos a un gangster con una automática es una experiencia sumamente satisfatoria, pero pronto descubriremos la diversión oculta tras los potentes revólveres, la versatilidad de las escopetas de mano, entre las que no podían faltar las Luparas, y el agradable sentir del francotirador con nuestro rifle con mira telescópica. 

 

El arsenal está bastante bien. Si bien no es para tirar cohetes en cantidad, sí que es coherente con los tiempos en los que está ambientado el juego, y aunque más adelante podremos acceder a más armas y mejoras, ya desde el principio es fácil que os acomodéis a un arma y la elijáis como favorita. Tendremos a nuestra disposición pistolas, revólveres, fusiles, fusiles de asalto, pistolas automáticas, escopetas, rifles de francotirador y escopetas de mano, y pronto la cosa aumenta con armas especiales y potentes revólveres con mirilla y diversas mejoras. 

 

Respecto al sistema de coberturas, la experiencia es bastante más grata que en otros juegos del género, con un motor de coberturas que nos permite torcer esquinas y pasar de una cobertura a otra cercana, pero no automatiza la mecánica como sucedía en el juego de Rockstar o el más reciente The Division de Ubisoft. Mención especial merece la localización de disparos con unos enemigos que reaccionan de forma creible al lugar en el que ha impactado la bala con animaciones, caidas, gorgoteos y demás. Eso sí, no todo el monte es orégano, y si bien el sitema es estupendo, la IA de los enemigos falla, a veces un poco, como cuando deciden ir a buscarnos a la otra punta del escenario, a veces mucho, como cuando encontramos a enemigos encajonados en una esquina disparando al techo.

 

 

Jugabilidad y mecánicas: Sigilo y combate cuerpo a cuerpo

El último elemento de la jugabilidad propiamente dicha son el sigilo y el combate cuerpo a cuerpo. Respecto al primero, Mafia III ofrece un sistema de escuchas ilegales que facilita el trabajo si antes hemos saboteado las cajas de comunicaciones telefónocas del barrio, de forma que nuestro aliado de la CIA nos indicará en el mapa dónde se encuentran los enemigos y hacia dónde están mirando. ¿Mi recomendación personal? Pasad del mapa y jugad con vuestros propios sentidos, es mucho más satisfactorio y no está mal llevado. 

 

El sigilo nos ayudará a acercarnos a nuestros enemigos aprovechando las coberturas, y una vez cerca podremos acabar con ellos sigilosamente. Llama la atención que una vez más tendremos dos opciones para eliminar a los enemigos de forma no letal o letal con nuestro machete militar, pudiendo elegir la forma en el menú de opciones. 

 

Finalmente tenemos el combate cuerpo a cuerpo, en el que en ocasiones se nos permitirá que presionemos un botón si queremos esquivar al enemigo y hacer un movimiento de remate, podremos limitarnos a aporrear el botón golpe hasta acabar con él a puñetazos -o culatazos- o podremos usar los movimientos de ejecución, unas espectaculares animaciones muy variadas que tienen en cuenta el arma que llevamos encima en ese momento, la distancia y nuestra posición respecto al enemigo para optar por una u otra forma. 

 

 

Música y narrativa: respetando la historia

Hace ya mucho tiempo escribí un artículo sobre Mafia III, lo que esperaba de él y cómo esperaba que tratara su época y su localización. Hablé de Martin Luther King y Rosa Parks, de la lucha por los derechos humanos de un periodo convulso de la historia y de una localización en la que se unían multitud de razas y pueblos bajo el puño de hierro de la supremacía blanca. Hablé de Voodoo, de Viola Liuzoo, Malcolm X, la Nación del Islam, Tommie Smith y John Carlos... Y parece que el mensaje llegó, o más bien que Hangar 13 y yo estábamos en la misma honda, porque el juego, en este sentido, es todo lo que pude soñar. 

 

Mafia III rinde tributo a su época con una historia que está viva y que se desarrolla a nuestro alrededor con la mención de los Tintin Macutes haitianos, J. Edgar -Hoover-, la candidatura de Nixon, el IRA, la fragilidad de los poderosos, de los que son capaces de cambiar el mundo con el asesinato de Kennedy y de Martin Luther King, y mientras todo esto lo escuchamos en las cinemáticas, en las conversaciones callejeras y los programas de radio, nos sentimos rodeados por una sociedad en cambio y en guerra. 

 

Al mismo nivel tenemos la narrativa, que aprovecha la música licenciada para hacernos sentirnos en Louisiana en 1968 con 101 canciones de la época de las que ya os hablé hace unos días y en las que no faltan James Brown, Little Richard, The Box Top, Johnny Cash, Rolling Stones, The Duprees, Jeferson Airplane, la Creedence Clearwater Revival y un larguísimo etcétera que podéis disfrutar en este enlace. Respecto la resto de elementos narrativos, desde la propia historia a los actores pasando por un doblaje excepcional tanto en inglés como en español y las conversaciones y elementos que encontraremos en el juego, todo está a la altura de un juego que rata su historia con seriedad y respeto y que es uno de los mejores sandbox en este sentido de la última década. Podéis más leer sobre esto aquí.  

 

 

Fallos técnicos

Sin embargo no todo es perfecto en Mafia III, como podéis adivinar si miráis el númerito que se me ha caído al final del texto. Técnicamente el juego ha sido muy ambicioso, y si un gran poder conlleva una gran responsabilidad, toda ambición conlleva una gran cantidad de bugs. Bugs de los de toda la vida, de los de fallo de detección de alturas que hacen que los coches 'se hundan' en el asfalto o caigan de las alturas estampándose contra el suelo, fallos de elementos que tardan en aparecer y que hace que a 110 por hora nos comamos una farola que hace dos segundos no estaba allí, y los fallos ya comentados de Inteligencia Artificial que, afortunadamente, no afectan a la conducción pero sí a los tiroteos. 

 

Junto a los fallos 'clásicos' de los sandbox como la pérdida de texturas a altas velocidades y la aparición de texturas a golpes, encontramos otros fallos que, como digo, responden a la ambición de Hangar 13 a la hora de presentar su juego. Me explico: Mafia III ofrece un estilo gráfico muy particular con múltiples de efectos metereolígicos junto a numerosas fuentes de luz, lo que hace que todo junto, en ocasiones, petardee. La mezcla de luces y sombras es espectacular en ocasiones y, en mi opinión, merece la pena los contras, pero si no eres amante del estilo antiguo de entintado a color la cosa no funciona: la falta de reflejo en los espejos, el petardeo de las luces y sombras al conducir a altas velocidades y la aparición súbita de relámpagos y brillos en determinados objetos pueden hacer que la preciosa mezcla de colores en el cielo y el rodar bajo la lluvia mientras la luz del sol nos ciega os la pele. 

 

La foto no hace justicia pero es realmente bonito

 

En defensa de Hangar 13, ya se han hecho eco de estos fallos y están recopilándolos para futuras actualizaciones que mejoren el producto. ¿Qué decir? Si CD Projekt RED lo consiguió con Witcher III un año después de que las aventuras de Geralt vieran la luz yo espero que estos tipos lo consigan también. 

 

 

Pegas al sistema de conquista

Respecto al otro problemilla del juego, su sistema de conquista de distritos, esto ya es cuestión de gustos. Me explico: El juego comienza como un guión estructurado en el que las misiones se siguen unas a otras contando una historia muy bien llevada. Situaciones diferentes, diversos enfrentamientos y un 'combate final' en un parque de atracciones que es de lo mejor que he jugado en un sandbox y que me hizo recordar juegos como Max Payne o el The Punisher de la primera Xbox, juegos en los que no había opción de conducir y que se centraban sólo en su coberturas -o bullet time- y tiroteos. 

 

No todo es igual de intenso

 

Sin embargo no todo va a ser seguir el guión, y llega un momento en el que nos toca reunir a nuestros lugartenientes -o recursos- y comenzar a conquistar distritos mediante la rutina de recopilar fusibles, hackear -perdón, sabotear- cajas de comunicaciones, investigar negocios de los lugartenientes de Marcano y causar destrozos hasta que aparezca el jefe para matarlo, matar a los dos jefes y luego acabar con el capo para dejar el distrito en manos de nuestros lugartenientes. Una rutina que se ha acusado de machacona pero que no deja de ser un clásico de los sandbox desde que San Andreas instaurara su toma de territorios de los Ballards y que por estar presente está presente hasta en inFAMOUS y Far Cry Primal. 

 

¿Es aburrido? Pues de todo hay, aunque a mí no me lo parece, si bien es cierto que sí supone un descenso en la intensidad de la historia hasta que esta vuelve a brillar en sus compases finales y alguna que otra interrupción, como los favores al bueno de Vito Scaletta, que consistirán en acabar con la vida de los asesinos de Joe en Mafia II

 

Desde los edificios podemos ver la calle en tiempo real

 

Concluyendo

Como dije antes, hace más de un año, en agosto de 2015 creo recordar, escribí un artículo sobre lo que esperaba de Mafia III. Resulta curioso, porque casi parece que vaticinara los problemas que iba a tener, y escribí, de corazón, lo siguiente:

 

Respecto al juego... me importan poco sus mecánicas,la verdad. Me da igual la promesa de más actividades, variedad de misiones y horas de juego. Me dan igual sus tres lugartenientes (...) y me da igual que haya quien no vea bien su jugabilidad por la sencillez y robustez del coche de Lincoln. Me da igual porque, si el experimento funciona, puede que vuelva el interés por un mundo muy poco explotado y que podría dar mucha, pero mucha profundidad a posteriores títulos que no quieran comulgar con los clásicos imperantes a día de hoy"

 

Un párrafo del que no me desdigo en absoluto y que ha cumplido con creces sus espectativas gracias a la sólida historia, la forma de ver su mundo y el mimo y el cuidado que la gente de Hangar 13 ha puesto en en el periodo que narra y en la forma de narrarlo no sólo de forma directa, sino también indirecta a través de su música y su particular arquitectura visual que pretende mostrar una serie de luces y sombras que no solemos ver en un videojuego. 

 

 

Mafia III luce un 8,5 en su nota porque es un juego al que lamentablemente aún le queda por crecer y que podría haber sido de 9,5 si hubiese esperado a tener bien atados sus problemas técnicos antes de salir al mercado. Por otro lado, Mafia III luce un 8,5 porque no se limita a contar una peli chachi y dejarnos hacer parkour y paracaidismo, sino que profundiza en la narrativa jugándosela al bloquear otras posibilidades que, espero, estén presentes en futuros DLCs o una posible vuelta a su escenario.

 

Podría haber sido más, por supuesto, pero sigo pensando que apartarse de los demás, recuperar el estilo clásico y optar por un mundo y una forma de mostrarlo diferente merece una buena nota. Hay décimas por su música, por su elección del periodo histórico, por la actuación de sus personajes y por la madurez narrativa, pero sobre todo y ante todo por haber sabido mostrarnos un 1968 en el que no ha sido necesario mostrarnos a Rosa Parks con capucha de assassin para que entendamos lo que está pasando

 

¡Nos leemos!

8.5
/ 10

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