1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. PC

Analisis Mad Max ,PC,PS4

Mucha furia y pocas nueces.
Domingo 13 de Septiembre de 2015 por Víctor Junquera

Después de Sombras de Mordor o Batman: Arkham Knight, podría decirse que los sandbox bien creados basados en licencias de Warner Bros. han caído en gracia, y tras el apogeo de Mad Max Fury Road, había esperanza en que el videojuego que no está protagonizado ni por el Max de Mel Gibson ni por el Max de Tom Hardy tuviese algo de relevancia... Pero la esperanza se ha quedado por el camino.

 

Mad Max quiere ser un sandbox diferente, un sandbox más justificado que nunca por un interminable desierto repleto de ruinas y alguna que otra fortaleza que en el fondo se reparte como un juego cualquiera más, y cuyo desarrollo no tiene absolutamente nada de especial a pesar de que tu coche, el Magnum Opus, es un personaje tan importante como el propio Max.

 

Menos mal que está Chumbucket para hablar algo. Max es el personaje más random de la historia, puedes arreglar algo de su diseño, pero su presencia en este mundo es ridícula.

 

Y ese 'más de lo mismo' que quiere ser diferente y no lo consigue es prácticamente la esencia de Mad Max. Es un juego vacío, no por su mundo, sino por lo que tiene que ofrecer en él, vacío en su desarrollo, vacío de carisma, vacío de importacia,... Aunque su propuesta sea diferente al atarte irremediablemente a una lata con cuatro ruedas, su intención es la misma que la de cualquier otro sandbox, y sus tretas para alargar su duración son mucho más evidentes y mucho más molestas.

 

El yermo de Mad Max es un mundo que tiene mucho más de lo que muestra a simple vista, no es un mundo tan vacío como demuestran esas dunas llenas de ruinas y chatarra, y en parte es lo que oculta que la economía del juego sea algo tan desastroso. Recolectar chatarra (la moneda del juego) es un ejercicio de mucha, mucha paciencia, de saquear todo tipo de campamentos improvisados de los que sacar apenas 20 unidades, de registrar cada recoveco de una fortaleza enemiga,... De muchas horas para muy poca chatarra, que al final tenemos que invertir en mejorarlo todo. La chatarra paga las mejoras de Max, tanto las puramente estéticas (que buena falta le hace) como los nuevos movimientos de combate, pero la chatarra también paga las imprescindibles mejoras del Magnum Opus, y muchas son requisito de la trama principal, y ésta misma no facilita mucho el conseguirlo.

 

Al principio parece que los recursos son importantes, pero por raro que parezca, sobra agua y la gasolina es intranscendente.

 

El desarrollo es una tortura precisamente por esto. Si ya la trama es totalmente carente de interés, entre personajes que más allá de su estética poco demuestran estar en un erial repleto de muerte y locura, alcanzar esas misiones se vuelve más tedioso todavía cuando en varios momentos hay puntos de corte que requieren de ciertas mejoras del coche que hay que buscar por todo el mundo, convirtiendo misiones secundarias en principales de mala gana.

 

Lo único que puede llegar a arreglar esa economía desastrosa es esperar a las tormentas de arena, eventos aleatorios que arrastran chatarra que tenemos que ir a buscar por el mapa para conseguir un buen pico en un momento concreto, pero un fenómeno que te pide que busques refugio de inmediato va contra la lógica de aprovechar para enganchar chatarra voladora, claro.

 

Hay intentos de aportar un halo de misticismo y locura a todo esto. Mientras, Far Cry mira desde lo alto y se ríe, mucho.

 

El comienzo del juego nos tiene agonizando entre la búsqueda de gasolina para el coche y agua para rellenar la barra de salud de Max, apunta a que ambos elementos serán imprescindibles para la supervivencia y, claro, son bienes escasos, pero poco tardamos en ver lo poco que importan. Lo que de verdad importa, y en lo que el juego no hace nada de hincapié, es mejorar las armas del coche, y con un poco de maña y algo de trampeo bien se pueden pasar tres cuartas partes del juego sin mejorar nada, hasta que nos damos cuenta de que en los compases finales, con las defensas poco mejoradas, con el arpón de serie y los truenarpones (misiles) iniciales en potencia y cantidad, no llegamos a ningún sitio. Pero mejorarlos requiere mucho, mucho tiempo haciendo recolecciones de pura rutina, sin interés alguno.

 

El juego es muy resultón. Técnicamente cumple y sabe cómo hacer icónicas varias zonas de un desierto.

 

En Mad Max, como en todo sandbox de diseño obtuso, también llega ese momento en que un mapa más grande de la cuenta se llena de demasiados iconos y colores. Unas zonas en las que reducir la influencia del gran villano Scabrous Scrotus, unas torres que destruir, unas fortalezas que vaciar de enemigos y conquistar, unos campos de minas que limpiar, unas carreras mortales que ganar,... Y hacer de todo un poco de todo esto, en el fondo, es necesario para avanzar en la trama principal, pero ni tiene interés, ni aporta nada excesivamente diferente al juego ni nos da una recompensa especial por ello, más allá de cumplir requisitos para desbloquear nuevas partes del Magnum Opus que aún así tenemos que comprar con chatarra.

 

En el combate no hay sorpresas. Pocos tipos de enemigos para pocos tipos de ataques y contraataques.

 

Y en cuanto llegamos a una nueva localización, se repite lo mismo. Queremos una pieza del coche que sólo alguien nos puede conseguir, y ese personaje que quiere ser algo nos ofrece un trato. Le hacemos un favor (que luego se convierte en varios) y nos da esa pieza. Max es uno de los peores recaderos de la historia de los sandbox, es un personaje sin una motivación, con una venganza a medio camino mal escrita, y al que cualquier personaje marea como quiere, y hay muchos que aparecen para tan poco a lo largo y ancho de la trama que termina por ser absurdo, hasta el punto en que la misma base del enemigo se puede convertir en una de esas fortalezas donde repostamos y conseguimos más misiones.

 

Puedes llamarlo globos como pueden ser atalayas. Subes, miras, aparecen muchos puntos y se convierte en un destino de viaje rápido, haciendo que la gracia de la conducción pierda sentido.

 

La idea base de Mad Max no es mala, el sistema de combate no falla (el de siempre, de ataques y contraataques), la conducción es agradecida (salvo cuando se vuelve un tanto loco con determinados baches), y el mundo está bien construido, ya que no es fácil convertir ciertas localizaciones en algo icónico y reconocible cuando todo es un desierto. Pero Mad Max tiene más 'contras' que 'pros' cuando nos ponemos a mirar la falta de libertad de un mundo abierto repleto de caminos guiados por un GPS, cuando hay tanta obligación no escrita que entorpece el ritmo del juego, y sobre todo, cuando hace tan poco por buscar el interés del jugador.

6
/ 10

<< Anterior Siguiente >>