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Analisis Lords of the Fallen ,PC,PS4

Almas oscuras
Martes 28 de Octubre de 2014 por Dayo

Han pasado más de cuatro años desde el lanzamiento de Darksiders y la Historia, dicen, se repite. En 2010 era un juego de fantasía religiosa creado por Joe Madureira, un reputado dibujante de cómics, que tomaba inspiración de God of War y The Legend of Zelda. Ahora Lords of the Fallen llega como un juego de alta fantasía con Tomasz Gop, productor de la saga The Witcher al mando, que hace lo propio con Dark Souls hasta difuminar las líneas entre el tributo y la falta de inspiración.

 

La Humanidad ha decidido tomar las riendas de su destino y, liderada por el valiente Antanas, ha conseguido separar el bien del mal en el espíritu de los hombres. Esto enfurece a su dios, que envía a los rhogar, criaturas demoníacas de otra dimensión, para acabar con esta rebelión. En tiempos de necesidad, la Humanidad acude a los más valientes y fieros; entre ellos está Harkin, criminal a quien liberan para enfrentarse a la feroz invasión. Pero las marcas de su cara le recuerdan a él y a todos los que le conocen su sombrío pasado.

 

Esta sinopsis casi cuenta como spoiler porque Lords of the Fallen apenas se esfuerza por describir su mundo o hilar su trama. Quizá el término más adecuado sea “ocultar” pero, al igual que Destiny, lo confunde con limitar la información y dar descripciones vagas. Hay una historia, pero no se revela hasta la mitad de lo que desde el principio ya parece un tercer acto.

 

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Si The Evil Within ofrecía un dominio del ritmo ejemplar, Lords of the Fallen está al otro lado del espectro: casi da la impresión de que esta es la última parte de una inexistente saga épica. Quizás el detalle más preocupante sea que, a pesar de todo, uno acabe adaptándose rápidamente a lo que el juego tenga que decirle porque ¿quién no está familiarizado con estas ideas? Bien contra mal, humanos y orcos, demonios, bestias. Espadas envueltas en llamas, monstruos de músculo desnudo, abominaciones con pústulas, armaduras de formas ondulantes que acaban en picos. Desde Diablo a World of Warcraft pasando por, dulce ironía, Bound by Flame o el propio Darksiders sin por supuesto olvidar la sempiterna influencia de Dark Souls, todo lo que se ve aquí ya está visto y repetido. Lords of the Fallen quiere ser misterioso ¿pero qué misterio oculta un universo que ya es familiar desde el primer momento? Hay documentos ocultos por todo el mapa, pero es difícil sentir sorpresa o interés cuando todo lo que muestra entra dentro de lo esperado. No llega un momento que rompa esquemas, que dé a entender que esta es una realidad mayor a la que podamos imaginar.

 

El guión pasa a ser ruido y, por efecto dominó, afecta a sus pretensiones de moralidad. Hay un sistema de diálogo y decisiones que, como es de esperar, acaban reflejados en nuestro final, pero cuando un personaje por el que apenas nos preocupamos se interpone en nuestro camino es fácil anteponer su felicidad a la nuestra. La última cinemática juzga si hemos sido buenos o malos y se pregunta qué habría pasado si hubiéramos tomado otras decisiones. Poco importa.

 

Desde que desenvainamos la espada por primera vez queda claro que Lords of the Fallen confunde inspiración y copia. Su sistema de combate, las pociones recargables, los puntos de guardado en los que subir de nivel, el sistema de experiencia, el sistema de niveles e incluso el diseño de los escenarios, que conectan zonas aparentemente separadas conforme se progresa para facilitar el backtracking, son de Dark Souls. Jugar a Lords of the Fallen es jugar a una versión occidental de la obra de From Software.

 

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Casi resulta gracioso: puede considerarse como un hermano europeo, una suerte de punto de referencia para comparar las filosofías creativas de oriente y occidente. Los silencios de Dark Souls y Lords of the Fallen son distintos: uno se centra en tu soledad, en la confrontación con una realidad superior. El otro presta más atención a la tensión, al peligro que se aproxima, a ese enemigo que todavía no has visto. Los diseños de Dark Souls son más retraídos e, incluso cuando ponen a un minotauro gigantesco empuñando un martillo, hay sencillez en sus formas. Los de Lords of the Fallen son excesivos, casi aspiran al orror vacui, a poner detalles interminables, herrumbre, cadenas, nuevas extremidades, runas, relieves.

 

Pero, dentro de esta representación exagerada, este diseño bombástico y de filosofía “in your face”, hay una cierta gracia. Si dijera que Lords of the Fallen me desagradó estaría mintiendo. No olvidemos que este juego bebe de Dark Souls, uno de los mejores títulos de la pasada generación y probablemente de toda la Historia del medio: aunque sea por defecto tiene virtudes. Esta misma carga y exceso se traslada a la jugabilidad y a un sistema de combate satisfactorio y, por momentos, superior al de su inspiración. Se tienen menos herramientas pero se invita a usarlas todas. Hay que saber medir los tiempos no sólo para ver cuándo atacar sino para descubrir un momento en el que lanzar un conjuro de recuperación o uno de área de efecto. La muerte no penaliza tanto porque no hay humanidad ni componente online, pero los enemigos son muy agresivos y cada pelea es tensa y requiere tiempo. Salvo escasos puntos, el juego sabe dirigir al jugador y, sin ser muy abierto, deja explorar al mismo tiempo que guía a través de sus mapas. No hay una sensación de aventura o descubrimiento, pero Lords of the Fallen parece querer ser visto más como uno de acción directa. Si sólo buscas eso y poco más, esta obra puede llenar el vacío. Si quieres algo como Dark Souls, esto es lo más parecido que encontrarás a una copia directa hasta que llegue Bloodborne, aunque sin su carisma ni tono. Pero si querías algo inspirado y original, un juego fresco y creativo, quizá sea mejor que busques en otro lugar.

 

Este juego se analizó en PC. Durante el análisis el juego falló en varias ocasiones. Quizá sea a falta de un parche, pero hay quejas similares que hablan sobre fallos de rendimiento.

Si queréis profundizar en la opinión, podéis leer el análisis expandido.

7

/ 10


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