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Analisis Lightning Returns Final Fantasy XIII ,PS3

Un excelente compendio de buenas ideas para dar forma al JRPG más interesante en años.
Martes 11 de Febrero de 2014 por Adrián Suárez Mouriño

Ha sido una generación complicada en materia de JRPG. Los aficionados hemos sufrido idas y venidas, ideas anquilosadas en el pasado e intentonas malísimas de acercarse al modelo occidental, sin éxito. La saga Final Fantasy quedó malograda, los combates por turnos puestos en entredicho y el modelo tradicional de estas aventuras demandando un cambio, urgente. Hoy, hablaremos del abanderado de ese cambio.

 

Tras dos entregas flojas, una más que la otra, nos llega esta tercera, una que pretende recoger todo lo sucedido a lo largo de los últimos años, mostrando al jugador la vía a seguir, por fin, para la futura generación. Con esa premisa, el título de Square Enix acierta a ofrecer novedades con mayúsculas, frescas e interesantes entre las que destaca su combate y la estructura jugable, pero falla en muchas otras, errores tontos que incluyen el diseño de ciudades, de misiones y el ritmo de la narrativa, que no se consiguen explicar a estas alturas de la película, todo sea dicho.

 

Lightning Returns nos devuelve el control de Lightning, sumida ésta en una misión de salvación tras los sucesos de la precuela. Como tales, deberemos recorrer el mundo en pos de unos objetivos cuyo orden de resolución vendrá dictado por el jugador y sólo por éste. Se ha hablado mucho del componente temporal de este juego. En trece días el mundo se va al garete. Este riguroso calendario se extiende a los sucesos del universo que investigamos. En este título, cada cosa sucede a su hora. Si una puerta se abre a las 15:00, se abre a las tres, obligándonos a decidir qué queremos hacer, cómo y en qué orden, porque en otra ciudad un tipo nos ha citado a las 16:00 ¿a qué cita prefieres acudir?. Así, Lightning Returns nos lleva a un delicioso instante de introspección en el que elegir si queremos hacer esto o aquello, barajando las consecuencias que desencadenará cada una de nuestras acciones. Este planteamiento tan atractivo se instala bien en la espina dorsal de la aventura, mejor y de manera más profunda que otros intentos de la compañía como el Kingdom Hearts 358/2 days o The World Ends With You.

 

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Lightning Returns firma unos combates por turnos sensacionales.

 

La libertad de acción es extensible a los mundos en los que nos movemos, ahora espacios amplios en los que perdernos, correr, saltar y cargar contra los enemigos para obtener ventajas en el combate, como en, por ejemplo, Persona 4. Zonas un tanto escasas, pero atractivas y suficientes. Lugares para explorar, y que aumentarán en tamaño a medida que la trama avance. Ambos factores, tiempo y espacio, son muy de agradecer porque casan a la perfección. Curiosamente, perder el tiempo buscando cosas en la ciudad de un JRPG es siempre un aburrimiento, aquí lo sigue siendo, pero lo enfocas de otra manera, en Lightning Returns todo es una carrera contra el límite temporal impuesto por el juego. Buscar algo significa estar perdido, y necesitar encontrarte, antes de que acabe el día.

 

Además de las misiones principales, cuya naturaleza os toca a vosotros descubrir, existen otras secundarias que guardan mucha relación con las primeras. Estas no dejan de ser excusas para que hagamos cosas en las ciudades por las que nos movemos, a cambio de obtener ventajas para los combates, items y otros interesantes elementos. Siempre contra el reloj ¿Ayudamos a este niño o vamos al encuentro de ese personaje misterioso de la trama primordial?

 

Estos cuatro elementos por separado: ciudades no lineales, misiones principales, secundarias y tiempo, no guardan ningún atractivo auténtico por sí mismas, y sí muchos errores. Las ciudades no son ningún prodigio de diseño y no tienen más interacción que la que la misión demande. Las exigencias de la trama no motivan a seguirla, las secundarias son igual de tontorronas que cualquier otro título del género, y el tiempo causa más de un quebradero de cabeza. Pero, cuando los cuatro se alían, componen el primer gran punto positivo y tremendo acierto del juego. Square Enix ha conseguido algo que nadie más ha logrado, y es que quiera realizar las insoportables sidequests, y ahora, las quiero realizar en este preciso instante, en este día, no cuando me acabe el juego y quiera echar una partidilla más; no, ya.

 

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La narración habría agradecido más sugerencias y menos explicaciones.

 

El tiempo pasa, tic, tac, viajar entre villas me hace perder horas y son fundamentales, hay que economizarlas. Pienso entonces en el diseño de la ciudad y me doy cuenta de que me lo he aprendido de memoria para poder ahorrar unos minutos, conseguir cumplir un par de ellas y volver sin perder un segundo a la rama principal de la aventura. Un adivino te dice que te reúnas con él mañana a las 18:00, pero a ti se te olvida ¿cómo? ¿que no has aparecido? Pues olvídate de la misión, y el vidente se enfada contigo. Sí, Lightning Returns castiga al jugador, el crono manda, y esta exigencia consigue que nos olvidemos de sus elementos por separado y los entendamos como uno solo, siempre que deciden juntarse, claro está. Además, el título acierta a darte alternativas para conseguir unas horas más, pero perdiendo ventajas en el combate; también podemos conseguir beneficios en la lucha pero desperdiciando horas. Todo se relaciona y eso es maravilloso.

 

Porque de manera individual, hay que reconocerlo, el juego no es para nada perfecto. El universo de este juego es raro y extraño. Intercala diseños absolutamente maravillosos con otros horrendos, modelados fantásticos con otros que parecen de la primera hornada de juegos de PS3, y hay fallos de estabilidad cuando se juntan demasiadas luces. Si hablamos de las misiones alternativas son las mismas de siempre: niños enfermos, abuelos pobres, enamorados que no se deciden; en fin, que aunque el juego se esfuerza en explicarnos los motivos por los que tenemos que ayudar a la gente, seguimos siendo recaderos. Recibimos los poderes cósmicos pero tenemos un espacio chiquitín para vivir, recordando las palabras del genio de Aladdin.

 

 

La historia principal tiene luces y sombras. Se cuenta a través de excesivas aclaraciones y explicaciones, pero el trasfondo es interesantísimo. La trama avanza a trompicones con un arranque que no le hace justicia a lo que nos encontraremos más adelante, pero introduce misterios dignos de seguirse. El tiempo llega a resultar molesto en demasiadas ocasiones. Hay toque de queda. Como ya sucedía en Kingdom Hearts Dream Drop Distance, al llegar una determinada hora la acción se paraliza, nos mandan de vuelta a casa y hay que volver a retomar la última quest, no siempre donde quisiéramos reiniciarla. Pero si lo juntas todo, acabas teniendo un interesante ejercicio de planificación, que te agobia, con el cronómetro siempre detrás y que te pide que emplees las habilidades de Lighting para detener el reloj y moverlo a tu antojo. Así, los problemas del juego se difuminan.

 

Es esta montaña rusa de cosas que funcionan pero no, pero sí, encontramos una que es buena fuera de toda duda: el combate. Es uno de los más interesantes que he jugado en esta generación , y no digo combate por turnos, sino combate a secas. Aúna un ritmo y unas cadencias de ataque-defensa que se acercan mucho a los Batman de la serie Arkham, pero matizado y ordenado a través de los rigores de estas batallas tan de JRPG. En lugar de reclutar personajes con distintos jobs, nos hacemos con una suerte de vestidos que contienen las características de los trabajos clásicos: mago rojo, ataque, monje, tanque, etc, pudiendo intercambiarlos durante la batalla. A cada uno le asignamos una serie de habilidades, que se agotan con su uso y se reponen al cambiar de traje y esperar un tramo de tiempo en función de cada modelito. A esto, se le suma la importancia de conocer a tu enemigo, de noquearlo, de cortar sus ataques, de combinar golpes a larga distancia con otros cortos, mágicos, físicos y de estado, de mantener el combo y de atacar y bloquear los embistes de unos y otros rivales.

 

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Se acabaron los pasillos.

 

Este nuevo sistema de combate nace para poner en valor elementos de los JPRG que han quedado denostados con el paso de los años: los stats de nuestro personaje, los enemigos que no son boss, el dinero, los items y morir. Lightning Returns se quita de encima la subida de niveles, en su lugar conseguimos dinero, habilidades y diversos útiles. Con los guiles compramos nuevos trajes que nos habilitan nuevas opciones y estrategias de batalla. Muy hábilmente, y para que realmente tengamos que usar todas las opciones de combate, los enemigos comunes son difíciles, pero no sólo eso, en este título no podemos tener ochenta pociones en el bolso, tan sólo unas pocas, con lo que curarse no es ni tan inmediato ni tan fácil, así que cada herida que recibimos es un auténtico problema.

 

La retirada de la subida de niveles, que al principio disgusta, se convierte en todo un acierto. El leveleo tradicional no deja de ser una mejora aleatoria de nuestras habilidades. Nos enseña que planificar nuestros pasos y acciones no es tan importante como sí lo es machacar goblins sin parar, y estamos en un juego en el que hay que planear. Desembarazarse de este tradicionalismo nos permite meditar sobre nuestro equipamiento y refinar nuestras acciones en combate, para no morir. Sí, porque morimos. Bendito sea el sol.

 

Y no sabéis qué placer tan soberano es morir en un JRPG; pero morir no porque tengamos poco nivel, sino morir porque sabemos que hemos hecho algo mal, que hemos sido vagos, y que podemos hacerlo mejor. Fallar nos invita a volver a las tiendas en busca de objetos curativos, a sintetizar nuestras habilidades para crear otras más fuertes, a comprar y vender en un sistema económicomuy digno. Es decir, el combate es una maravilla que logra que, cuando los otros elementos del juego descubren sus negligencias, sigas jugando, quieras avanzar y mejorar. Sí, porque aquí mejoramos si queremos mejorar, el título no te hace ser mejor por el mero hecho de machacar a morralla en cuevas por las que ya has pasado.

 

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A nivel artístico, alterna secuencias espectaculares con instantes menos inspirados.

 

Lightning Returns tiene muchos fallos: sus misiones secundarias son tan tediosas como las de cualquier otro JRPG, sigue impregnado de clichés japoneses y no acierta a contar su historia de un modo sobresaliente. Te hace dar vueltas y más vueltas inútiles por unas ciudades cuyos habitantes no reaccionan bien a nosotros. La producción, más veces de las exigidas, no está al nivel de calidad del conjunto con sus caídas en la tasa de frames y algunas texturas de mala calidad. Pero tiene un combate tan bueno, duro con el jugador, un modo tan ingenioso de hacer que antiguas ideas funcionen bien juntas, que sepan a nuevas, y una maestría para ordenar éstas mediante un reloj malicioso, que hace de este Lightning Returns una excelente manera de cerrar una generación. Adelanta cómo tiene que ser una batalla por turnos interesante, cómo plantear el encuentro del enemigo con el jugador y cómo dejar a éste elegir los siguientes pasos a hacer. Se preocupa, además, de añadir elementos tales como el tiempo y lo finito de la existencia y los integra en la naturaleza del juego, pretendiendo solucionar defectos de forma que arrastramos desde los ocho bits. Este compendio de conceptos, errores, aciertos, frescura e ideas valientes acaba produciendo un título que cualquier aficionado al JRPG, con la mente libre de prejuicios y ganas de enfrentarse a algo distinto, debería probar. No es perfecto y no gustará a todos, pero es el Lightning Returns al que yo quería jugar. Por fin, un juego de rol japonés interesante de verdad.

 

(Versión analizada: PlayStation 3)

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