Análisis
Kirby y el Pincel Arcoíris WIIU

Nintendo y la generación Pusheen.

Kirby y el Pincel Arcoíris

Parece difícil reinventar a Kirby, un personaje que ha pasado por tantas y tantas formas que se hace difícil encontrarle un hueco, ponerle una etiqueta. ¿Es un plataformas? ¿Incluso cuando ha sido un puzle como en Kirby Mass Attack? ¿Incluso cuando no hay saltos como en 'la subsaga del pincel'? Kirby no termina de encontrar su sitio como tercera o cuarta mascota de Nintendo. Funciona mejor como experimento con diferentes formas de juego, y funciona mejor como objeto de merchandising, y esta vez Nintendo ha reinventado a la bola rosa para hacer que sea lo más mono posible.

 

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Traza el camino en la pantalla táctil, toca para atacar... Es imposible mirar a la pantalla grande y hacerlo bien.

 

Kirby y el Pincel Arcoíris es un juego que pertenece a la generación Pusheen (o Molang, si lo prefieren), al atractivo del gif 'cute', a hacerse popular como un sticker de Facebook. Es una reinvención peculiar, pero se nota en el 'movimiento estático' en ese bucle de tres fotogramas con el que se mueven los decorados mientras que jugamos, los marcadores en pantalla, los mismos personajes durante las secuencias, o los dibujos en el diario de Eline cuyas páginas funcionan como uno de los muchos coleccionables de cada fase. Kirby y el Pincel Arcoíris podría vivirse a través de Tumblr con la misma efusividad con que se podría vivir en consola, pero nos perderíamos jugarlo y oírlo.

 

El estilo de plastilina y el acabado técnico impecable son una forma de reinvención, pero al final no deja de ser algo más estético que funcional. No se aprovecha la plastilina todo lo que se aprovechaba el hilo (estambre) en Kirby's Epic Yarn, pero a nivel de juego no hay comparación posible. Donde uno hacía aguas por excesivamente fácil, éste cumple perfectamente al venir tras la idea de uno de los mejores juegos de Nintendo DS, claro que es un estilo que parece que ha nacido única y exclusivamente para la portátil de doble pantalla, y en Wii U parece algo fuera de lugar, tanto como lo estaría por ejemplo en 3DS.

 

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Sólo el icono de la barra de vida (y sus variaciones con amiibo) se merece un set de stickers de Facebook.

 

Poner un apartado visual tan impresionantemente cuidado en un juego en el que nunca vas a mirar a la pantalla grande y te tienes que conformar con la pantalla sub-HD del Wii U GamePad es toda una contradicción, pero te pongas como te pongas, es imposible jugar mirando a la televisión y hacerlo bien. La alternativa está en el multijugador, en el que hasta tres amigos con Wiimotes se convierten en aguerridos Waddle Dees que hacen el juego mucho más fácil ya que caminan y saltan, todo lo que Kirby no puede hacer aquí. Al menos la presencia de más personajes en el multijugador se justifica introduciendo unos segmentos en cada fase en los que hay que defender a Kirby del ataque de unas manos que se lo quieren llevar a lo oscuro.

 

Pero a pesar de tratar de seguir la misma idea con no muy sutiles cambios, El Pincel Arcoíris no llega al nivel de El Pincel del Poder. Algunos coleccionables están escondidos con saña y ayuda a querer rejugar las fases, que por supuesto no se escapan del fantástico diseño de niveles y aprovechamiento total de las capacidades del personaje del que suele hacer gala Nintendo, pero... Aquí no hay transformaciones. No transformaciones al uso, como a las que estamos acostumbrados en Kirby, o como bien tenía el juego de Nintendo DS para darle aún más valor a esos coleccionables y a diferentes formas de ir por un nivel.

 

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Las transformaciones y el multijugador, dos oportunidades desaprovechadas. Aunque te lo pasas bien un rato, eso sí.

 

En Kirby y el Pincel Arcoíris sí hay transformaciones, y vienen acompañadas de simpáticos guiños a la saga, pero son unos potenciadores para unas fases específicas. Para dos fases el tanque, dos fases el submarino y tres fases el cohete, cabe decir. Fases en las que se les saca muchísimo partido al cambio de habilidades, pero siguen pareciendo pocas, como pocos son también los jefes de cada mundo, tres diferentes, repetidos con alguna variación en su segunda aparición, y el final. De nuevo, oportunidad desaprovechada.

 

Hay coleccionables, varios motivos para rejugar cada fase y una serie de desafíos con unos requisitos bien puestos para ser desbloqueados, pero sigue pareciendo un juego escaso que no lo compensa con nada extra, cuando en otros de la saga como en Kirby Triple Deluxe, Kirby's Fun Pak o en el mismo Kirby y el Pincel del Poder, se compensa lo que podría ser una corta duración con modos de juego extra.

 

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¿Jugarte el pellejo mientras sube la lava? Merece la pena, y total, las vidas no escasean.

 

No puedo acabar con una impresión negativa, porque para nada lo es. Kirby y el Pincel Arcoíris es una pequeña reinvención para la rosada mascota, pero no lo es tanto por su estilo visual como por su banda sonora. Kirby siempre ha destacado por tener buenas composiciones incluso en los juegos más secundarios como Kirby Air Ride, pero aquí la calidad se sale de los límites. Hacía mucho que no me pasaba eso de tararear una melodía pegadiza de un juego un buen tiempo después de haber dejado de jugar, y aquí pasa, y mucho. Jugar a Kirby y el Pincel Arcoíris es una delicia sólo por verlo y oírlo, y además merece la pena jugar a fondo y conseguir los coleccionables de cada fase a que muchos desbloquean en el Sound Test arreglos de otros temas míticos de la saga que no aparecen durante las fases de este juego.

 

En general Kirby y el Pincel Arcoíris suena a oportunidad desaprovechada. Por mucho que durante cinco, siete o diez horas disfrutes como nunca por todo el mundo de plastilina que tienes delante, es una diversión finita. Puede que pase una semana y te vuelva a la cabeza un temazo de la BSO y quieras volver a él, pero no va a ofrecerte nada nuevo, y seguirás teniendo que jugarlo en el Wii U GamePad, perdiéndote parte de ese espectáculo y convirtiéndose en un juego para enseñar, y que sea el siguiente el que disfrute.

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Caratula
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Género: Plataformas

Distribuidor: Nintendo

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